[Der erste Teil des Artikels erschien am 28. September 2011 hier und der zweite am 5. Oktober 2011 hier auf militainment.info]
Tödliche Massenvernichtungswaffen
In einigen Story-Missionen muss der Spieler Massenvernichtungswaffen erforschen. Diese sind in die drei Kategorien atomar („Schmutzige Bombe“, Atombombe und Koffer-Atombombe), biologisch (Q-Fieber, Anthrax, Pockenvirus) und chemisch (Psychochemisches Gas, Senfgas, Nervengas) unterteilt. Der Einsatz der Waffen hat im Spielgeschehen unterschiedliche Effekte: zum Einen werden durch den Einsatz Zivilisten und gegnerische Militäreinheiten eliminiert, zum Anderen verbreiten sie in der Bevölkerung des angegriffenen Landes Panik (und schwächen so die Loyalität der gegnerischen Bevölkerung).

Klicken zum vergrößern - Das Arsenal von Massenvernichtungswaffen ist reichhaltig | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer
Eine Freisetzung etwa von biologischen Waffen kann aber auch für das angreifende Land zum Nachteil werden: einmal freigesetzt, breiten sich die Erreger aus und befallen auch eigene Militäreinheiten, die dann bei militärischen Auseinandersetzungen geschwächt sind. Zwar können die Einheiten dekontaminiert werden, dies hält aber nur einige Runden an, dann sind die Einheiten wieder infiziert und geschwächt (was sich konkret daran bemerkbar macht, dass sie bei Schlachten im „Taktikmodus“ kaum mehr steuerbar sind und den Dienst verweigern).
Die von Spionen getragene und zum Einsatz gebrachte Koffer-Atombombe hat für den Spieler den Vorteil, die Attacke verdeckt ausführen zu können – er ist als Angreifer nicht auszumachen und kann verdeckt Terror und Angst beim Gegner verbreiten. Der ausführende Spion wird dabei geopfert.

Klicken zum vergrößern - Die Qual der Wahl. Wie soll die Atombombe explodieren? | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer
Beim Einsatz von Atombomben wiederum gibt es zwei wählbare Detonationsoptionen: bei der „Bodendetonation“ wird der Sprengkopf – heißt es in dem Spielmenü – knapp über der Erdoberfläche gezündet, weshalb sie eine große Splitterwirkung entwickelt und so auch Bunker, Raketensilos und nukleare Testeinrichtungen zerstört; bei der „Luftdetonation“ wird die Bombe in großer Höhe gezündet, was starke Explosionsschäden und einen EMP (elektro-magnetischen Puls) zufolge hat, der Gebäude an der Oberfläche (Garnison, Luftwaffenstützpunkt, Kraftwerk etc.) zerstört. Die Schäden von Atombomben sind in dem Spiel zwar dauerhaft, aber eher gering und betreffen jeweils nur die Region, in der die Explosion stattfand (auch wenn diese in der Realität sehr klein ist und die Wirkung einer echten Atombombe weit darüber hinaus spürbar wäre).
Die Erforschung und der Bau von Massenvernichtungswaffen (und deren Trägersysteme – etwa Interkontinentalraketen) kosten in „STORM – Frontline Nation“ viel Geld – die militärische Wirkung ist hingegen eher gering. Konventionelle Kriegsführung eignet sich im Spiel besser zur Erreichung der Ziele. Dennoch werden dem Spieler die verheerenden Waffensysteme in der Story-Kampagne nahegelegt.
Wer einen Nichtverbreitungsvertrag der Waffen unterzeichnet hat, kann die schon erforschten Waffen zwar bauen, aber keine weiteren Waffen auf dem Gebiet – also beispielsweise keine chemischen Waffen – mehr erforschen.
Zahnlose Alliierte Nationen
Das Pendant zur UN sind in STORM die nicht näher beschriebenen „Alliierten Nationen“ (AN). Diese stellen (meist kleineren Ländern wie Irland oder der Schweiz) Militärtruppen zur Verfügung, wenn diese von einem anderen Land bedroht bzw. angegriffen werden. Schon das Zeichen der AN – zwei weiße, gekreuzte Gewehre vor blauem Grund (der Farbe der UN) – zeigt, dass die Organisation keineswegs auf Diplomatie ausgelegt ist. Ob die AN intervenieren, hängt vom „AN-Status“, der ähnlich wie die „Loyalität“ bemessen ist, ab. Ein friedliches Land mit wenig Militär, welches sich vielen Nichtverbreitungsverträgen (von atomaren, biologischen und chemischen Waffen) angeschlossen hat, kann auf Unterstützung hoffen. Wenn das Land dann aber selbst zum Angriff übergeht, sinkt der AN-Status wieder, bis die internationalen Truppen abgezogen werden. Ein aggressiv auftretendes Land, welches viele Kriege führt, hat einen niedrigen AN-Status, was auch die Missionen der Story-Kampagne schwierig machen kann: wird man erst dazu aufgefordert einen Krieg anzufangen, bekommt man im späteren Verlauf der Kampagne beispielsweise den Auftrag einen hohen Status bei den AN zu besitzen. Dies ist nach einem Angriffskrieg allerdings sehr schwer.

Klicken zum vergrößern - Nach einem Angriff mit einer Atombombe kann man seinen AN-Status vergessen | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer
Neben dem Abschluss von Friedensverträgen und der Unterzeichnung von Nichtverbreitungsverträgen kann der Spieler den AN eigene Militäreinheiten für ihre Missionen zur Verfügung stellen um seinen AN-Status zu erhöhen. Von „Schurkenstaaten“, wie Länder mit niedrigem AN-Status in STORM bezeichnet werden, wollen die „Alliierten Nationen“ aber keine Truppen zur Verfügung gestellt bekommen. Und hat man es dann doch geschafft, den AN Militäreinheiten zukommen zu lassen und fällt (etwa durch einen erneuten Angriffskrieg) wieder in Missgunst heißt es: „Aufgrund Ihrer Gräueltaten weigern sich die Alliierten Nationen, zukünftig von Ihnen Hilfe anzunehmen. Ihre in den AN-Dienst abgestellten Truppen wurden auf Heimatgebiet zurückgesendet.“ Wer gar Krieg gegen ein von den AN unterstütztes Land – also quasi direkt gegen die „Alliierten Nationen“ – führt, für den ist es fast unmöglich jemals wieder die Gunst der AN für sich zu gewinnen.
Mächtig sind die AN im Spiel nicht. Diplomatie wird nicht betrieben, nur Militäreinheiten werden in bedrohte Länder entsandt – allerdings ist die AN-Armee meist extrem schwach, so dass ein Krieg gegen ein durch die AN unterstütztes Land bis auf den miserablen eigenen AN-Status kein Problem darstellt.
Fiktion und Realität
„STORM – Frontline Nation“ ist ein Videospiel. Natürlich wollen die schwedischen Entwickler der Colossai Studios damit möglichst viel Geld verdienen und machen die Story daher so bombastisch wie möglich. Doch wie viel Gehalt steckt in der Dystopie der STORM-Entwickler?
In STORM bricht im Jahr 2012 in Europa die Hölle los – die EU ist zerbrochen und die letzten Ölreserven gehen zur Neige. Trotz Eurokrise und Streit zwischen einigen Mitgliedsländern ist es aber unrealistisch, dass ein Zusammenbruch des Staatenbundes 2012 oder auch nur in naher Zukunft geschieht und gegenseitige Feindschaft herrscht. Mit den Ölreserven sieht es schon anders aus: der Peak Oil – also das „Globale Ölfördermaximum“ ist laut einigen Wissenschaftlern bereits überschritten. Kriege um die Ölreserven der Zukunft werden schon heute geführt – etwa im Irak (auch wenn dies wohl nur einer von vielen Gründen für die US-Invasion 2003 war). Auch die Diplomatie bemüht sich bei dem Thema – China ist etwa in Afrika sehr aktiv, um sich die dortigen Bodenschätze zu sichern. Und auch in Deutschland ist „Energiesicherheit“ ein Thema von Politikern genauso wie von Militärs: der Reservistenverband der Bundeswehr gab 2008 ein „Praxis-Handbuch Energiesicherheit“ heraus. Und auch in den aktuellen „Verteidigungspolitischen Richtlinien“ des Bundesministeriums der Verteidigung ist die Rohstoffsicherung – also auch die Sicherung von Erdöl – Thema:
„Freie Handelswege und eine gesicherte Rohstoffversorgung sind für die Zukunft Deutschlands und Europas von vitaler Bedeutung. Die Erschließung, Sicherung von und der Zugang zu Bodenschätzen, Vertriebswegen und Märkten werden weltweit neu geordnet. Verknappungen von Energieträgern und anderer für Hochtechnologie benötigter Rohstoffe bleiben nicht ohne Auswirkungen auf die Staatenwelt. Zugangsbeschränkungen können konfliktauslösend wirken. Störungen der Transportwege und der Rohstoff- und Warenströme […] stellen eine Gefährdung für Sicherheit und Wohlstand dar. Deshalb werden Transport und Energiesicherheit und damit verbundenen Fragen künftig auch für unsere Sicherheit eine wachsende Rolle spielen.“ (S. 3f.)
Der militärische Kampf um Erdöl ist im STORM-Szenario also durchaus realistisch – Ort, Zeitpunkt und Akteure sind es hingegen nicht.

Klicken zum vergrößern - Waffen "Made in Germany" sind in STORM spielbar | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer
Zumindest nah an die Realität reichen in „STORM – Frontline Nation“ die dargestellten Militärfahrzeuge heran. In dem Videospiel kommen neben Waffensystemen der USA und Russlands auch deutschen Rüstungsgüter zum Einsatz – etwa Hubschraubern vom Typ „Tiger“, „Leopard 2“-Kampfpanzer und die „Panzerhaubitze 2000“.
Fazit
Die Käufer von „STORM – Frontline Nation“ wollen ein rundenbasiertes Militärstrategiespiel – und bekommen es auch. An kriegerischen Konflikten hapert es in dem Spiel nicht. Und selbst Spieler, die sich nur auf die Missionen der Story-Kampagne konzentrieren, werden immer wieder unfreiwillig in Kriege hineingezogen oder in den Neben-Missionen dazu aufgefordert, Angriffskriege zu führen. Doch auch in den Story-Kampagnen ist der Spieler dazu aufgefordert unbescholtene Länder anzugreifen. Inhaltlich durchdacht sind die Storys dabei nicht: so ist Öl in STORM das bestimmende Motiv, kommt aber gar nicht als eigener Faktor im Spiel vor.
Und gerade dieses Szenario der Kriegsführung für Rohstoffinteressen ist gefährlich: momentan kämpfen regierende Politiker noch an einer Etablierung dieser Art interessengeleiteter Kriege. Der ehemalige Bundespräsident Horst Köhler (CDU) nahm seinen Hut nachdem er aussprach, dass Deutschland Kriege um Rohstoffe und freie Handelswege führen müsse – wofür er scharf kritisiert wurde. Spiele wie STORM helfen dabei, solche Empörung abzubauen. Schon jungen Menschen (STORM hat eine USK-Freigabe ab einem Alter von 12 Jahren) wird beigebracht das „Blut für Öl“ etwas ganz normales ist.
Dabei wird dem Spieler in STORM eine pseudo-realistische Welt geboten. Reale Staaten mit realen Grenzverläufen werden ebenso geboten wie reale Panzer, Haubitzen, Kampfflugzeuge und Hubschrauber. Umso zweifelhafter ist die damit betriebene Fiktion: Russland wird in der Story-Kampagne als hinterhältig präsentiert, die Norweger werden in der Deutschland-Kampagne als rücksichtslos dargestellt (weil sie kein Öl abgegeben wollen) und Irland muss schon erobert werden, damit der IRA-Terror in Großbritannien aufhört. Im Spiel gibt es dutzende dieser Unterstellungen, mit denen durchaus auch politische Aussagen getroffen werden.
Dies ist ebenfalls beim Thema „Rüstung“ der Fall. Wer nicht aufrüstet geht unter. Eine massive Aufrüstung wird in den westlichen Staaten auch in der Realität betrieben. Die hohen staatlichen Ausgaben für Waffensysteme müssen dabei von der regierenden Politik immer wieder aufs Neue legitimiert werden. Der STORM-Spieler könnte meinen zu wissen, warum Aufrüstung nötig ist, und den zweifelhaften Rüstungswettlauf begrüßen.
Ein moralisch kritischer Punkt ist auch die Entwicklung und der Einsatz von Massenvernichtungswaffen. Dem Spieler steht in dem Computerspiel eine breite Palette dieser Waffen zur Verfügung. In einigen Story-Kampagnen muss er diese Waffen sogar zum Abschluss der Mission erforschen und bauen (etwa in der britischen Kampagne) – der Einsatz der grausamen Waffen wird zwar nicht vorgeschrieben, aber nahegelegt.

Klicken zum vergrößern - Stellt sich die Frage was der Spieler von der abgeschlossenen Story-Kampagne hat | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer
Doch wie könnte eine Alternative zu den jetzigen STORM-Inhalten aussehen? Ein Szenario, das reine Fiktion wäre, also in dem keine real existierenden Staaten (oder deren zu offensichtliche fiktive Pendants) behandelt würden, wäre zumindest eine Möglichkeit. Gleiches gilt für die dargestellten Waffensysteme. Statt aus einer Mischung von Fiktion und Realität sollten sich die Colossai Studios ein rein fiktives Szenario ausdenken, welches so weit wie möglich von der Realität entfernt ist um politische Aussagen zu vermeiden. Ob Massenvernichtungswaffen allerdings überhaupt in einem Spiel vorkommen sollten ist eine andere Frage. Zumindest sollte damit und auch mit dem Thema „Angriffskrieg“ sensibler umgegangen werden: der Spieler sollte durch die Story- und Neben-Missionen nicht zur Entwicklung der tödlichen Waffen und zum Beginn eines Krieges gedrängt werden. Ein Ausbau der diplomatischen Spieloptionen wäre wünschenswert. Bleibt noch das Motiv „Rohstoffinteresse“ als Kriegsgrund. Wie das ersetzt werden soll – ob es überhaupt jemals eine plausible Begründung zur Führung eines Krieges geben wird – bleibt die abschließende Frage.
Michael Schulze von Glaßer