Der Iran im virtuellen Visier

Im Jahr 2014 steht die US-Armee vor Teheran – zumindest im Ende Oktober erschienenen Videospiel „Battlefield 3“.

31. Oktober 2014 in der Wüste vor der iranischen Hauptstadt Teheran: M1 Abrams-Panzer der US-Marines preschen durch die karge Landschaft und ziehen lange Staubwolken hinter sich her. Über den Köpfen der aus ihren Panzern lukenden Soldaten schnellen Kampfflugzeuge hinweg. Militärhubschrauber fliegen eilig vorbei. Dunkle Rauchwolken steigen am Horizont empor. Eine Meldung kommt über den Funk: „Aufklärer berichten: feindliche Panzer voraus.“ Artillerie-Raketen fliegen über die Panzer hinweg. Die Soldaten machen sich bereit für dich Schlacht. Es zischt kurz – eine Granate explodiert direkt vor einem der US-Kampfpanzer. Diese nehmen nun anrückende Feind-Panzer ins Visier: „Feuer!“ Die Granaten ziehen einen Flammenschweif hinter sich her und explodieren. Nach kurzer Zeit ist das Gefecht beendet: „Boooom. Ziel zerstört“, jubelt ein Soldat.

Standbild aus dem "Thunder Run"-Trailer von "Battlefield 3" | Quelle: DICE/Electronic Arts

Die nahezu fotorealistische Schlachtfeld-Szene stammt aus dem Ende Oktober veröffentlichten Videospiel „Battlefield 3“ – allein in der ersten Verkaufswoche gingen fünf Millionen Exemplare des Spiels über die Ladentheken.

In Battlefield 3 kämpft der Spieler in der Rolle eines US-Soldaten im Iran. Das brisante Konflikt-Szenario haben die Entwickler des schwedischen „Digital Illusions“-Studios dabei bewusst gewählt: „Wir wollten das Spiel so schlüssig wie möglich wirken lassen, denn wenn die Spieler aufhören, daran zu glauben, dass das alles wirklich so und nicht anders passieren könnte, hat man nur noch einen ganz normalen Shooter von der Stange“, erklärt David Goldfarb ,Lead Designer und Lead Writer von „Battlefield 3“, in einem Entwickler-Tagebuch. Man erzähle in dem First-Person-Shooter die Geschichte eines verworrenen Krieges: „Es muss sich real anfühlen, es soll Emotionen hervorrufen“, beschreibt Goldfarb das Entwicklungsziel. Aber dürfen reale Konflikte wie der zwischen den USA und dem Iran überhaupt in Videospielen aufgegriffen werden?

Martin Lorber vom „Battlefield 3“-Publisher „Electronic Arts“ rudert zurück: „Es werden in dem Spiel keinerlei politischen Aussagen getroffen“, behauptet der PR-Director. Es handele sich in dem Spiel um ein rein fiktives Szenario welches im Übrigen neben Teheran auch an anderen Orten wie New York und Paris spiele.

Der Kasseler Politikwissenschaftler Dr. Peter Strutynski sieht im Szenario von „Battlefield 3“ ebenfalls Fiktion. Auch wenn zwischen Washington und Teheran momentan diplomatische Eiszeit herrsche, hätten die USA mit der Wirtschaftskrise genügend andere Probleme. Zudem mangele es an Zustimmung für eine militärische Intervention im Iran. Kriege würden zudem vor allem aus der Luft geführt, große Panzerschlachten wie im „Battlefield 3“-Trailer gebe es nicht mehr – schon gar nicht im Jahr 2014. Im Gegensatz zu Martin Lorber sieht Strutynski im Szenario des Videospiels aber durchaus „eine Art psychologischer Kriegsvorbereitung“ und damit eine politische Aussage. Das Videospiel mache aus einem fiktiven Krieg der auf einem realen politischen Konflikt basiere einen interessanten und spannenden Zeitvertreib für die Spieler. Der Politikwissenschaftler hält das Spiel daher für einen „gefährlichen Sprengsatz“.

Dem pflichtet Dr. Sabine Schiffer, Leiterin des Instituts für Medienverantwortung in Erlangen, bei: „Wir beobachten seit Jahren das Phänomen, dass in Games wie in Spielfilmen die Feindbilder mit der Zeit gehen.“ Die durch die Medien verbreiteten Feindbilder würden in den meisten Fällen der großen Politik folgen. Und tatsächlich griffen in den letzten Jahren viele Spiele politisch brisante Szenarien auf: so thematisierte das 2009 erschienen Videospiel „Operation Flashpoint: Dragon rising“ den auch in der Realität gegebenen Rohstoffhunger Chinas. In dem Taktik-Shooter-Videospiel führt dies zu einem Krieg mit den USA. Dabei darf nicht vergessen werden, dass heutige Videospiele fast ausschließlich von westlichen Firmen für den westlichen Markt entwickelt werden – die in den Spielen vermittelten Geschichten werden also nahezu immer nur aus westlicher Sicht erzählt. Sabine Schiffer merkt aber an, dass es wenig Sinn mache Videospiele alleine in den Fokus der Kritik zu stellen. Damit Feindbilder bei den Mediennutzern Wirkung erzeugen und die politischen Ansichten verändern, müssten sie in zahlreichen Medien weitreichend verbreitet werden.

Letzlich geht es nur darum mit dem Spiel so viel Geld wie möglich einzunehmen - Battlefield 3-Werbestand auf der "Gamescom 2011" | Quelle: Michael Schulze von Glaßer

Die Geschichte von „Battlefield 3“ basiert auf dem realen politischen Konflikt um den Iran und führt ihn in einem fiktiven Krieg mit den USA im Jahr 2014  fort. Ein spannendes Szenario, dass aber vor allem dafür geschaffen wurde um die Kassen klingeln zu lassen: der US-Publisher Electronic Arts fährt mit dem Spiel einen Frontalangriff auf den bisherigen Platzhirsch im Genre der First-Person-Shooter – das US-Unternehmen „Activision“. Dessen neues Shooter-Spiel „Call of Duty: Modern Warfare 3“ erschien gestern und damit nicht mal zwei Wochen nach „Battlefield 3“. In „Modern Warfare 3“ provozieren russische Terroristen einen Dritten Weltkrieg zwischen Russland und den NATO-Staaten – auch Berlin wird in dem Spiel zum virtuellen Schlachtfeld. Ob es aber legitim ist für hohe Verkaufszahlen und Marktanteile politische Feindbilder zu schüren, ist doch sehr zweifelhaft.

 Michael Schulze von Glaßer

Ein ähnlicher Artikel von mir erschien zuerst am 29. Oktober in der Tageszeitung “NeuesDeutschland”.

PR-Schlacht um die Shooter-Krone

Das Ende Oktober erschienene Videospiel „Battlefield 3“ von „Electronic Arts“ schickt sich an den bisherigen Platzhirsch im Genre der First-Person-Shooter – die „Call of Duty“-Reihe von „Activision“ – zu verdrängen. Es tobt eine PR-Schlacht. Electronic Arts griff dabei jüngst auch zu zweifelhaften Methoden und warb mit einem echten Kampfflugzeug, mit Panzern und echten Söldnern für „Battlefield 3“. Activision wirbt für das am 8. November erscheinende „Call of Duty: Modern Warfare 3“ traditioneller – zumindest in Deutschland.

In der Bundesrepublik setzt Activision bisher vor allem auf Werbung in Massenmedien. Ein Trailer von „Modern Warfare 3“ wurde erstmals am 28. Mai diesen Jahres während der Halbzeitpause des UEFA-Champions League-Finales im Fernsehen ausgestrahlt. Ein neuerer Werbespot fand seine Ausstrahlung u.a. am 2. November in der Halbzeitpause des Champions-League Fußballspiels FC Bayern gegen SSC Neapel auf dem Fernsehsender Sat1 (1. Halbzeit: 6,93 Millionen Zuschauer, Marktanteil 20,4 Prozent; 2. Halbzeit: 8,26 Millionen Zuschauer, Marktanteil 28,4 Prozent). Auch beim einen Tag später stattgefundenen UEFA Europa League-Spiel FC Schalke 04 gegen AEK Larnaka wurde der Werbespot in der Halbzeitpause gezeigt.

Bandenwerbung für das neue "Call of Duty"-Spiel | Quelle: Sat1

Der kurze Spot zeigt Szenen aus dem Videospiel: Militärfahrzeuge und vom Krieg zerstörte Städte und Gebäude, dazu der Kommentar (mit der Stimme der Spielfigur Captain Price): „Die Welt wie wir sie kennen steht am Abgrund. Wie weit würdest du gehen um Sie zu retten?“ Nicht nur in der Halbzeitpause sondern auch während des Schalke-Spiels wurden die Fernsehzuschauer und auch die Stadionbesucher auf das neue Videospiel aufmerksam gemacht: mit „Call of Duty“-Bandenwerbung. Activision kann aber auch anders.

In der Halbzeitpause wurde das Videospiel mit einem Werbespot beworben, während des Spiels mit großflächiger Bandenwerbung | Quelle: Sat1

In Los Angeles fand vor wenigen Monaten die „Call of Duty XP“ statt – ein Promotion-Event bei dem eine frühe Version von „Modern Warfare 3“ gespielt werden konnte. Ein Video des Spiele-Magazins GameStar gibt einen Eindruck von der Werbemesse: echte Militärfahrzeuge waren ausgestellt, Waffennachbildungen konnten besichtigt werden oder selbst mit Paintball-Waffen auf Zielscheiben geschossen werden. Auch ein Haus konnte in Manier des Militärs gestürmt werden.

Auch auf der weltgrößten Videospiele-Messe - der "Gamescom" in Köln - wurde im August 2011 für "Call of Duty" geworben. Allerdings "nur" mit einem riesigen Stand | Quelle: Michael Schulze von Glaßer

Die Werbeschlacht zwischen Electronic Arts und Activision ist in vollem Gange. Wer am Ende die Nase vorn hat, die meisten Spiele verkauft und den größten finanziellen Gewinn verbuchen kann wird sich wohl erst in einigen Monaten zeigen. Dagegen lässt sich schon jetzt sagen, dass die Werbekampagnen sowohl von „Battlefield 3“ als auch von „Modern Warfare 3“ die Grenze zwischen virtueller und realer Welt überschreiten: für beide Spiele wird mit echtem Militär geworben. So dürfen sich auch die Hersteller nicht wundern, wenn ihre Spiele als „Ballerspiele“ verschrien sind.

Michael Schulze von Glaßer

Zweifelhafte Werbekampagne

Bei der Werbung für das neue Videospiel „Battlefield 3“ versucht US-Publisher „Electronic Arts“  die Grenze zwischen Videospiel und Realität zu verwischen und  wirbt mit echten Kampfflugzeugen, Panzern und einer umstrittenen deutschen Söldnerfirma für den First-Person-Shooter.

 Das am 27. Oktober veröffentlichte Videospiel „Battlefield 3“ des US-Publishers „Electronic Arts“ (EA) setzt in vielerlei Hinsicht neue Maßstäbe: die Grafik- und Geräuschkulisse des Kriegsspiels ist beeindruckend und bietet eine so noch nie da gewesene Atmosphäre. Noch beeindruckender sind wohl nur die in den letzten Tagen in die Schlagzeilen geratene Spyware, die mit dem Spiel einher kommt, und vor allem die Werbekampagne zum Spiel: rund 100 Millionen US-Dollar soll die weltweite Kampagne gekostet haben.

Schon im August sorgte EA dabei für Aufregung, als das Unternehmen auf der weltgrößten Videospielmesse „Gamescom“ in Köln einen echten Kampfjet ausstellte. Die Messebesucher konnten in olivgrüne „Battlefield 3“-Overalls schlüpfen und sich vor dem MiG-21-Flugzeug fotografieren lassen. Damals protestierten die Kölner Grünen gegen die PR-Maßnahme.

Ein MiG-Kampfjet als Werbeträger auf der Gamescom 2011 in Köln | Quelle: Michael Schulze von Glaßer

Mit einer Panzerhaubitze und einem Truppentransportpanzer warb EA Ende Oktober in London für ihr neues Videospiel. Die olivgrünen Waffensysteme wurden dabei als Taxis samt Taxi-Schildern auf dem Dach dargestellt. Wer wollte, konnte eine Runde durch die Londoner Innenstadt mitfahren. Und auch eine neue Werbeaktion könnte für Aufregung sorgen.

Am Montag fand in Köln ein „Community-Release Event“ statt. Dabei konnten die Anwesenden nicht nur „Battlefield 3“ spielen sondern sich auch mit realgetreuen Nachbildungen echter Waffen hantieren und sich von echten Militärs schulen lassen. Ehemalige Elitesoldaten, die nun beim deutschen Söldnerunternehmen „Asgaard – German Security Group“ arbeiten, hielten auf der Videospiel-Veranstaltung einen Vortrag über Einsatztaktiken. Ein PR-Video von Electronic Arts zeigt einen der Söldner bei seinem Vortrag: „Wir gehen ins Ziel rein. Wenn wir auf kurze Distanz mit der MP5 zum Beispiel beim Raumklären sind. Dann gehen wir rein und ich gehe auf Höhe Bauchnabel“, erklärt der ehemalige Bundeswehr-Soldat dem ausgewählten Kreis von Videospielern. Auf den Präsentations-Folien sind Überschriften wie „Zielangaben in Gebäuden“, „Bewegen in Gebäuden“, „Säubern von Räumen: 4 Mann-Technik“ zu lesen. Im Gespräch vor der Kamera zeigt sich der Asgaard-Söldner von dem neuen Videospiel fasziniert: „Von der Grafik her und auch von der Map her sehr realistisch. Da fühlt man sich schon irgendwo hin versetzt: Afghanistan oder Irak.“ Und auch für die Spieler findet der Söldner nur Lob: „Also was ich heute festgestellt habe: die Jungs sind super drauf. Die setzen hier auch schon Taktiken ein die man im realen Leben auch einsetzt.“

Der "Battlefield 3"-Stand war einer der Größten auf der Gamescom 2011 | Quelle: Michael Schulze von Glaßer

In die Schlagzeilen geriet „Asgaard – German Security Group“ im Frühjahr 2010: der Militärdienstleister mit heutigem Firmensitz im westfälischen Ahlen plante mehr als 100 deutsche Söldner in den somalischen Bürgerkrieg zu schicken. Dort sollten die Söldner den Politiker Galadid Abdinur Ahmad Darman, der sich selbst als gewählter Präsidenten des Landes bezeichnet und zugleich der international anerkannten Übergangsregierung jegliche Legitimation abspricht, im bewaffneten Kampf gegen andere politische Gruppen unterstützen. Die Staatsanwaltschaft Münster schaltete sich wegen Verdachts auf Verstöße gegen das Strafgesetzbuch sowie gegen ein für Somalia geltendes Waffenembargo ein. Im August 2010 durchsuchten Zollfahnder und Spezialkräfte der Polizei Räumlichkeiten von Asgaard in Nordrhein-Westfalen und Bayern. Laut Staatsanwaltschaft sind die Ermittlungen noch nicht abgeschlossen und das Verfahren dauert an.

Das virale Marketing für „Battlefield 3“ ist auf Provokation ausgelegt. Allerdings scheint EA damit Grenzen zu überschreiten. Für eine Stellungnahme dazu war der Konzern aber nicht zu erreichen.

 Michael Schulze von Glaßer

Ein ähnlicher Artikel von mir erschien zuerst auf “taz.de”.

Tabelle: Deutsches Militär in Videospielen

Seitdem sich die Bundeswehr vermehrt an Militäreinsätzen im Ausland beteiligt, wird sie auch immer öfter in Videospielen dargestellt. Ebenso verhält es sich mit deutschen Rüstungsgütern: die Bundesrepublik liegt auf Platz drei der waffenexportierenden Länder der Welt. Die Darstellung von Waffen „Made in Germany“ in Videospielen ist heute keine Seltenheit mehr. In welchen Videospielen welche deutschen Rüstungsgüter und welche Bundeswehr-Einheiten dargestellt werden kann jetzt in einer Tabelle nachgesehen werden.

Tabellarisch aufgeführt: Videospiele in denen deutsches Militär dargestellt wird

Noch ist die Tabelle nicht sehr umfangreich. Sie wird aber laufend aktualisiert und hat außerdem keinen Anspruch auf Vollständigkeit (Version 1 | Stand: 25. Oktober 2011). Für Hinweise auf Videospiele in denen deutsches Militär dargestellt wird, für Tipps, Verbesserungsvorschläge, Korrekturen und sonstigen Hilfen bin ich sehr dankbar – die Kontakt-Mail-Adresse finden Sie hier.

Tabelle – Die Bundeswehr und deutsche Rüstungsgüter in Videospielen (Version 1)

Michael Schulze von Glaßer

Der virtuelle Krieg und die Realität

Macht es Sinn ein 2002 erschienenes Buch über Videospiele zu rezensieren? Im Falle von „Der virtuelle Krieg – Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel“ auf jeden Fall! Das Buch des Journalisten und c’t-Redakteurs Hartmut Gieselmann war seiner Zeit weit voraus. In Kapiteln über militärische First-Person-Shooter, Echtzeitstrategiespiele und Militärsimulationen beschreibt der Autor die Anfänge von dem, was in der Welt der Videospiele heute nahezu Normalität geworden ist: die Softwarefirmen arbeiten eng mit dem echten Militär und der Rüstungsindustrie zusammen, das Militär entwickelt eigene Rekrutierungsspiele und die in Videospielen gebotenen Konflikt-Szenarien lehnen sich klar an reale Konflikte an und schüren dabei Feindbilder.

Das Buch vermittelt Grundlagen und beantwortet etwa Fragen nach der Definition und der Entstehung bestimmter Spielgenre. Als Beispiele für die verschiedenen Genres werden im Buch die „Command & Conquer“-Reihe (Echtzeitstrategie) sowie die Spiele Falcon 4.0 (Kampfflugzeugsimulation) und Half Life (First-Person-Shooter) samt der umstrittenen Modifikationen Counter-Strike detailliert erläutert. Dabei zieht der Autor immer wieder interessante und verblüffende Verbindung zum real existierenden Militär sowie zu realen politischen Konflikten und Weltsichten.

Wer sich näher mit militärischen Videospielen beschäftigen möchte, für den ist „Der virtuelle Krieg“ eine gut lesbare und mit einigen Screenshots aus Videospielen aufgefrischte, angenehme Pflichtlektüre. Danach sollte sich der Leser aber unbedingt weiter über aktuelle Informationen zu dem Thema informieren – nach der Lektüre von „Der virtuelle Krieg“ wird er aber wohl auch kaum davon abzuhalten sein. Das Buch macht Lust sich intensiv mit der Problematik militärischer Videospiele auseinanderzusetzen.

Michael Schulze von Glaßer

Antikriegs-Komödie von ProSieben

Der private Fernsehsender hat für heute den Drehbeginn für eine “Antikriegs-Komödie” mitgeteilt:

Martin (Constantin von Jascheroff) übernimmt für seinen besten Freund Maddel (Martin Walde), einen Auslandseinsatz bei der Bundeswehr – eine Schnapsidee, geboren an einem alkoholreichen Abend. Martin landet in Shiavo, einem eher ruhigen Teil des Krisengebiets. Ein Glück, denn seinen Grundwehrdienst hat der Mittzwanziger natürlich nie absolviert. Bei seinen Kameraden, dem Waffennarr Tier (Wilson Gonzales Ochsenknecht), dem naiven Nobbie (Arnel Taci) und dem wortkargen Horstie (Daniel Zillmann) kann der „Frischling“ wegen seiner coolen Sprüche und des Talents, Alkohol jederzeit zu organisieren, schnell punkten. Nur bei Nina (Jessica Richter) kann er nicht landen, obwohl er alles tut, um ihr zu imponieren. Das Leben ist eben kein Computerspiel. Das merkt Martin spätestens, als Schüsse knallen und Granaten explodieren …

Weitere Informationen dazu gibt es hier in einer Pressemitteilung von ProSieben. (svg)

STORM: Alle gegen Alle – Teil 3

[Der erste Teil des Artikels erschien am 28. September 2011 hier und der zweite am 5. Oktober 2011 hier auf militainment.info]

 

Tödliche Massenvernichtungswaffen

In einigen Story-Missionen muss der Spieler Massenvernichtungswaffen erforschen. Diese sind in die drei Kategorien atomar („Schmutzige Bombe“, Atombombe und Koffer-Atombombe), biologisch (Q-Fieber, Anthrax, Pockenvirus) und chemisch (Psychochemisches Gas, Senfgas, Nervengas) unterteilt. Der Einsatz der Waffen hat im Spielgeschehen unterschiedliche Effekte: zum Einen werden durch den Einsatz Zivilisten und gegnerische Militäreinheiten eliminiert, zum Anderen verbreiten sie in der Bevölkerung des angegriffenen Landes Panik (und schwächen so die Loyalität der gegnerischen Bevölkerung).

Klicken zum vergrößern - Das Arsenal von Massenvernichtungswaffen ist reichhaltig | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Eine Freisetzung etwa von biologischen Waffen kann aber auch für das angreifende Land zum Nachteil werden: einmal freigesetzt, breiten sich die Erreger aus und befallen auch eigene Militäreinheiten, die dann bei militärischen Auseinandersetzungen geschwächt sind. Zwar können die Einheiten dekontaminiert werden, dies hält aber nur einige Runden an, dann sind die Einheiten wieder infiziert und geschwächt (was sich konkret daran bemerkbar macht, dass sie bei Schlachten im „Taktikmodus“ kaum mehr steuerbar sind und den Dienst verweigern).

Die von Spionen getragene und zum Einsatz gebrachte Koffer-Atombombe hat für den Spieler den Vorteil, die Attacke verdeckt ausführen zu können – er ist als Angreifer nicht auszumachen und kann verdeckt Terror und Angst beim Gegner verbreiten. Der ausführende Spion wird dabei geopfert.

Klicken zum vergrößern - Die Qual der Wahl. Wie soll die Atombombe explodieren? | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Beim Einsatz von Atombomben wiederum gibt es zwei wählbare Detonationsoptionen: bei der „Bodendetonation“ wird der Sprengkopf – heißt es in dem Spielmenü –  knapp über der Erdoberfläche gezündet, weshalb sie eine große Splitterwirkung entwickelt und so auch Bunker, Raketensilos und nukleare Testeinrichtungen zerstört; bei der „Luftdetonation“ wird die Bombe in großer Höhe gezündet, was starke Explosionsschäden und einen EMP (elektro-magnetischen Puls) zufolge hat, der Gebäude an der Oberfläche (Garnison, Luftwaffenstützpunkt, Kraftwerk etc.) zerstört. Die Schäden von Atombomben sind in dem Spiel zwar dauerhaft, aber eher gering und betreffen jeweils nur die Region, in der die Explosion stattfand (auch wenn diese in der Realität sehr klein ist und die Wirkung einer echten Atombombe weit darüber hinaus spürbar wäre).

Die Erforschung und der Bau von Massenvernichtungswaffen (und deren Trägersysteme – etwa Interkontinentalraketen) kosten in „STORM – Frontline Nation“ viel Geld – die militärische Wirkung ist hingegen eher gering. Konventionelle Kriegsführung eignet sich im Spiel besser zur Erreichung der Ziele. Dennoch werden dem Spieler die verheerenden Waffensysteme in der Story-Kampagne nahegelegt.

Wer einen Nichtverbreitungsvertrag der Waffen unterzeichnet hat, kann die schon erforschten Waffen zwar bauen, aber keine weiteren Waffen auf dem Gebiet – also beispielsweise keine chemischen Waffen – mehr erforschen.

Zahnlose Alliierte Nationen

Das Pendant zur UN sind in STORM die nicht näher beschriebenen „Alliierten Nationen“ (AN). Diese stellen (meist kleineren Ländern wie Irland oder der Schweiz) Militärtruppen zur Verfügung, wenn diese von einem anderen Land bedroht bzw. angegriffen werden. Schon das Zeichen der AN – zwei weiße, gekreuzte Gewehre vor blauem Grund (der Farbe der UN) – zeigt, dass die Organisation keineswegs auf Diplomatie ausgelegt ist. Ob die AN intervenieren, hängt vom „AN-Status“, der ähnlich wie die „Loyalität“ bemessen ist, ab. Ein friedliches Land mit wenig Militär, welches sich vielen Nichtverbreitungsverträgen (von atomaren, biologischen und chemischen Waffen) angeschlossen hat, kann auf Unterstützung hoffen. Wenn das Land dann aber selbst zum Angriff übergeht, sinkt der AN-Status wieder, bis die internationalen Truppen abgezogen werden. Ein aggressiv auftretendes Land, welches viele Kriege führt, hat einen niedrigen AN-Status, was auch die Missionen der Story-Kampagne schwierig machen kann: wird man erst dazu aufgefordert einen Krieg anzufangen, bekommt man im späteren Verlauf der Kampagne beispielsweise den Auftrag einen hohen Status bei den AN zu besitzen. Dies ist nach einem Angriffskrieg allerdings sehr schwer.

Klicken zum vergrößern - Nach einem Angriff mit einer Atombombe kann man seinen AN-Status vergessen | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Neben dem Abschluss von Friedensverträgen und der Unterzeichnung von Nichtverbreitungsverträgen kann der Spieler den AN eigene Militäreinheiten für  ihre Missionen zur Verfügung stellen um seinen AN-Status zu erhöhen. Von „Schurkenstaaten“, wie Länder mit niedrigem AN-Status in STORM bezeichnet werden, wollen die „Alliierten Nationen“ aber keine Truppen zur Verfügung gestellt bekommen. Und hat man es dann doch geschafft, den AN Militäreinheiten zukommen zu lassen und fällt (etwa durch einen erneuten Angriffskrieg) wieder in Missgunst heißt es: „Aufgrund Ihrer Gräueltaten weigern sich die Alliierten Nationen, zukünftig von Ihnen Hilfe anzunehmen. Ihre in den AN-Dienst abgestellten Truppen wurden auf Heimatgebiet zurückgesendet.“ Wer gar Krieg gegen ein von den AN unterstütztes Land – also quasi direkt gegen die „Alliierten Nationen“ – führt, für den ist es fast unmöglich jemals wieder die Gunst der AN für sich zu gewinnen.

Mächtig sind die AN im Spiel nicht. Diplomatie wird nicht betrieben, nur Militäreinheiten werden in bedrohte Länder entsandt – allerdings ist die AN-Armee meist extrem schwach, so dass ein Krieg gegen ein durch die AN unterstütztes Land bis auf den miserablen eigenen AN-Status kein Problem darstellt.

Fiktion und Realität

„STORM – Frontline Nation“ ist ein Videospiel. Natürlich wollen die schwedischen Entwickler der Colossai Studios damit möglichst viel Geld verdienen und machen die Story daher so bombastisch wie möglich. Doch wie viel Gehalt steckt in der Dystopie der STORM-Entwickler?

In STORM bricht im Jahr 2012 in Europa die Hölle los – die EU ist zerbrochen und die letzten Ölreserven gehen zur Neige. Trotz Eurokrise und Streit zwischen einigen Mitgliedsländern ist es aber unrealistisch, dass ein Zusammenbruch des Staatenbundes 2012 oder auch nur in naher Zukunft geschieht und gegenseitige Feindschaft herrscht. Mit den Ölreserven sieht es schon anders aus: der Peak Oil – also das „Globale Ölfördermaximum“ ist laut einigen Wissenschaftlern bereits überschritten. Kriege um die Ölreserven der Zukunft werden schon heute geführt – etwa im Irak (auch wenn dies wohl nur einer von vielen Gründen für die US-Invasion 2003 war). Auch die Diplomatie bemüht sich bei dem Thema – China ist etwa in Afrika sehr aktiv, um sich die dortigen Bodenschätze zu sichern. Und auch in Deutschland ist „Energiesicherheit“ ein Thema von Politikern genauso wie von Militärs: der Reservistenverband der Bundeswehr gab 2008 ein „Praxis-Handbuch Energiesicherheit“ heraus. Und auch in den aktuellen „Verteidigungspolitischen Richtlinien“ des Bundesministeriums der Verteidigung ist die Rohstoffsicherung – also auch die Sicherung von Erdöl – Thema:

„Freie Handelswege und eine gesicherte Rohstoffversorgung sind für die Zukunft Deutschlands und Europas von vitaler Bedeutung. Die Erschließung, Sicherung von und der Zugang zu Bodenschätzen, Vertriebswegen und Märkten werden weltweit neu geordnet. Verknappungen von Energieträgern und anderer für Hochtechnologie benötigter Rohstoffe bleiben nicht ohne Auswirkungen auf die Staatenwelt. Zugangsbeschränkungen können konfliktauslösend wirken. Störungen der Transportwege und der Rohstoff- und Warenströme […] stellen eine Gefährdung für Sicherheit und Wohlstand dar. Deshalb werden Transport und Energiesicherheit und damit verbundenen Fragen künftig auch für unsere Sicherheit eine wachsende Rolle spielen.“ (S. 3f.)

Der militärische Kampf um Erdöl ist im STORM-Szenario also durchaus realistisch – Ort, Zeitpunkt und Akteure sind es hingegen nicht.

Klicken zum vergrößern - Waffen "Made in Germany" sind in STORM spielbar | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Zumindest nah an die Realität reichen in „STORM – Frontline Nation“ die dargestellten Militärfahrzeuge heran. In dem Videospiel kommen neben Waffensystemen der USA und Russlands auch deutschen Rüstungsgüter zum Einsatz – etwa Hubschraubern vom Typ „Tiger“, „Leopard 2“-Kampfpanzer und die „Panzerhaubitze 2000“.

Fazit

Die Käufer von „STORM – Frontline Nation“ wollen ein rundenbasiertes Militärstrategiespiel – und bekommen es auch. An kriegerischen Konflikten hapert es in dem Spiel nicht. Und selbst Spieler, die sich nur auf die Missionen der Story-Kampagne konzentrieren, werden immer wieder unfreiwillig in Kriege hineingezogen oder in den Neben-Missionen dazu aufgefordert, Angriffskriege zu führen. Doch auch in den Story-Kampagnen ist der Spieler dazu aufgefordert unbescholtene Länder anzugreifen. Inhaltlich durchdacht sind die Storys dabei nicht: so ist Öl in STORM das bestimmende Motiv, kommt aber gar nicht als eigener Faktor im Spiel vor.

Und gerade dieses Szenario der Kriegsführung für Rohstoffinteressen ist gefährlich: momentan kämpfen regierende Politiker noch an einer Etablierung dieser Art interessengeleiteter Kriege. Der ehemalige Bundespräsident Horst Köhler (CDU) nahm seinen Hut nachdem er aussprach, dass Deutschland Kriege um Rohstoffe und freie Handelswege führen müsse – wofür er scharf kritisiert wurde. Spiele wie STORM helfen dabei, solche Empörung abzubauen. Schon jungen Menschen (STORM hat eine USK-Freigabe ab einem Alter von 12 Jahren) wird beigebracht das „Blut für Öl“ etwas ganz normales ist.

Dabei wird dem Spieler in STORM eine pseudo-realistische Welt geboten. Reale Staaten mit realen Grenzverläufen werden ebenso geboten wie reale Panzer, Haubitzen, Kampfflugzeuge und Hubschrauber. Umso zweifelhafter ist die damit betriebene Fiktion: Russland wird in der Story-Kampagne als hinterhältig präsentiert, die Norweger werden in der Deutschland-Kampagne als rücksichtslos dargestellt (weil sie kein Öl abgegeben wollen) und Irland muss schon erobert werden, damit der IRA-Terror in Großbritannien aufhört. Im Spiel gibt es dutzende dieser Unterstellungen, mit denen durchaus auch politische Aussagen getroffen werden.

Dies ist ebenfalls beim Thema „Rüstung“ der Fall. Wer nicht aufrüstet geht unter. Eine massive Aufrüstung wird in den westlichen Staaten auch in der Realität betrieben. Die hohen staatlichen Ausgaben für Waffensysteme müssen dabei von der regierenden Politik immer wieder aufs Neue legitimiert werden. Der STORM-Spieler könnte meinen zu wissen, warum Aufrüstung nötig ist, und den zweifelhaften Rüstungswettlauf begrüßen.

Ein moralisch kritischer Punkt ist auch die Entwicklung und der Einsatz von Massenvernichtungswaffen. Dem Spieler steht in dem Computerspiel eine breite Palette dieser Waffen zur Verfügung. In einigen Story-Kampagnen muss er diese Waffen sogar zum Abschluss der Mission erforschen und bauen (etwa in der britischen Kampagne) – der Einsatz der grausamen Waffen wird zwar nicht vorgeschrieben, aber nahegelegt.

Klicken zum vergrößern - Stellt sich die Frage was der Spieler von der abgeschlossenen Story-Kampagne hat | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Doch wie könnte eine Alternative zu den jetzigen STORM-Inhalten aussehen? Ein Szenario, das reine Fiktion wäre, also in dem keine real existierenden Staaten (oder deren zu offensichtliche fiktive Pendants) behandelt würden, wäre zumindest eine Möglichkeit. Gleiches gilt für die dargestellten Waffensysteme. Statt aus einer Mischung von Fiktion und Realität sollten sich die Colossai Studios ein rein fiktives Szenario ausdenken, welches so weit wie möglich von der Realität entfernt ist um politische Aussagen zu vermeiden. Ob Massenvernichtungswaffen allerdings überhaupt in einem Spiel vorkommen sollten ist eine andere Frage. Zumindest sollte damit und auch mit dem Thema „Angriffskrieg“ sensibler umgegangen werden: der Spieler sollte durch die Story- und Neben-Missionen nicht zur Entwicklung der tödlichen Waffen und zum Beginn eines Krieges gedrängt werden. Ein Ausbau der diplomatischen Spieloptionen wäre wünschenswert. Bleibt noch das Motiv „Rohstoffinteresse“ als Kriegsgrund. Wie das ersetzt werden soll – ob es überhaupt jemals eine plausible Begründung zur Führung eines Krieges geben wird – bleibt die abschließende Frage.

Michael Schulze von Glaßer

Dreharbeiten für ARD-Spielfilm “Auslandseinsatz” beginnen

ARD und WDR  arbeiten an einem neuen Film der den Afghanistan-Einsatz der Bundeswehr thematisiert:

Daniel und Ronnie sind Freunde seit Kindertagen. Jetzt gehen sie gemeinsam mit dem gebürtigen Afghanen Emal als Zeitsoldaten an den Hindukusch. Ihr Auftrag: den Wiederaufbau im Norden Afghanistans zu unterstützen, durch humanitäre Hilfe Stabilität schaffen, dazu beitragen, dass sich demokratische Strukturen etablieren können. Doch die Wirklichkeit sieht anders aus. Was es bedeutet, in eine Region zu gehen in der Krieg herrscht, das wird den jungen Soldatinnen und Soldaten erst nach und nach bewusst. Schnell müssen sie sich in der ihnen völlig fremden Welt zurechtfinden und die richtigen Entscheidungen treffen. Die Aufbauhilfe vor Ort droht am Einfluss der Taliban zu scheitern. Immer mehr stellt sich die Frage nach dem Sinn ihres Einsatzes. In der Extremsituation des Krieges steht die Freundschaft von Daniel und Ronnie vor einer Zerreißprobe …

Der Spielfilm soll 2012 erstmals gesendet werden. Weitere Informationen gibt es hier in der Pressemitteilung des WDR. (svg)

STORM: Alle gegen Alle – Teil 2

[Der erste Teil des Artikels erschien am 28. September 2011 hier auf militainment.info]

 

Story-Kampagne: Russland

Etwas anders als die vier vorherigen stellt sich die Kampagne Russlands dar – die Russen werden als hinterlistig präsentiert: „Genosse Präsident, unsere Pläne sind bislang voll aufgegangen. Unsere unter falscher Flagge ausgeführten Operationen in Europa und Amerika haben den Zorn des Westens heraufbeschworen. Blind wie sie sind, haben sie den Mittleren Osten für alles verantwortlich gemacht. Dieser lange Krieg hat sie ausgelaugt und geschwächt. Nun haben sie nahezu alle eigenen Ölreserven verbraucht.“ Das neue Ziel lautet, Russland wieder zu alter Stärke finden zu lassen: „Alte Verbindungen wiederbeleben – Im Gegensatz zum Westen haben es uns unsere vielen Ressourcen erlaubt, unsere gesamte Wirtschaft und unser Militär zu einer Stärke aufzubauen, wie früher zu Zeiten der Sowjetunion. Wenn wir mit unseren Energieressourcen großzügig sind, könnten wir wieder eine engere Beziehung zur Ukraine und zu Weißrussland aufbauen. Dies könnte uns wiederum noch stärker machen.“ Eine der ersten Missionen: „Schneiden Sie die Ölzufuhr in den Westen ab und nutzen Sie unsere Forschungseinrichtungen, um neue, verheerende Waffen zu entwickeln.“ Die biologische Forschung soll der Spieler ausweiten und mittels Spezialeinheit eine Pipeline in Polen sabotieren. Zudem sollen neue Spione „gebaut“ und eingesetzt werden um Separatisten in Moldawien und Serbien zu unterstützen: „Wenn diese Leute nun den Fortschritt und Wohlstand Russlands sehen, werden sie von der guten, alten Zeit in der sicheren Sowjetunion träumen.“ Man soll die Leute in diesen Ländern daher ermutigen, bereit zum Handeln – also zum Krieg an der Seite Russlands – zu sein.

Brisante Neben-Missionen

Neben den Aufträgen der Story-Kampagne gibt es immer wieder optionale Missionen. Dem Spieler stehen bis zu drei Missionen, für die er einige Spiel-Runden Zeit hat, zur Auswahl: etwa wird der Spieler dazu aufgefordert seine Infrastruktur oder bestimmte Militäreinheiten zu bauen. Es warten aber auch brisantere Missionen auf den Spieler:

  • Spione müssen in fremde Städte geschickt werden um Treffen anderer Staaten auszuspionieren oder Politiker zu eliminieren
  • Spezialeinheiten (die deutschen Spezialeinheiten werden im Spiel als „Kampfschwimmer“ bezeichnet) müssen Kraftwerke, Flughäfen und weitere Infrastruktur-Einrichtungen anderer Nationen sabotieren oder zerstören oder Gefangene aus dem Gefängnis befreien
  • Soldaten sollen mit Fallschirmen in einer bestimmten Region abgesetzt werden (der Spieler muss dem Land, dem die Region gehört, vorher den Krieg erklären)
  • Der Spieler wird aufgefordert eine bestimmte Zahl von Regionen eines anderen Landes zu erobern (manchmal auch eine bestimmte Region oder (Haupt-)Stadt)
  • Der Spieler wird aufgefordert eine bestimmte Zahl gegnerischer Marine-Einheiten oder Fahrzeuge zu zerstören
  • Eine Radiostation verbreite „Anti-Kriegs-Propaganda“ und die Zahl der Hörer steige, eine Spezialeinheit soll den Sender daher „diskret außer Betrieb setzen“
  • Es würde eine Anti-Kriegs-Demonstration geplant und der Spieler muss das durch Anwesenheit einer bestimmten Zahl von Soldaten verhindern
  • „Eine unabhängige Zeitung schreibt zunehmend ungelegene Meldungen über einige unserer Verwaltungsmitglieder. Infiltrieren Sie die Zeitung und bringen Sie die Redakteure in Ihre Gewalt“, lautet eine weitere Neben-Mission
  • Biologische Waffen sollen in einem feindlichen Land freigesetzt werden

Es gibt aber auch optionale Missionen, die den Spieler auffordern Frieden mit einem verfeindeten Land zu schließen oder einen Waffenstillstand zu unterzeichnen.

Klicken zum vergrößern - Mit Spezialeinheiten lassen sich Geheimmissionen ausführen - dabei können auch falsche Beweise auf die Täter hinterlegt werden | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Als Belohnung für eine erfolgreich abgeschlossene Mission gibt es beispielsweise Geld, eine steigende „Loyalität“ der Landsleute, steigende Beliebtheitswerte im Ausland, ein besserer Status bei den „Alliierten Nationen“, weitere Militäreinheiten oder das Erreichen einer höheren Forschungsstufe. Auf der anderen Seite wird der Spieler bei manchen Missionen für das Misslingen bestraft und muss etwa finanzielle Einbußen oder einen Fall des Loyalitäts-Werts hinnehmen. Es herrscht also schon ein gewisser Druck, sich auch mit diesen Neben-Aufgaben zu befassen. So wird der Spieler – wenn alle zur Wahl stehenden Missionen militärischen Angriff erfordern – in manchen Fällen auch zum Krieg gedrängt.

Rüstungswettlauf

„STORM – Frontline Nation“ ist ein Kriegs-Strategiespiel. Zwar gibt es einige diplomatische Werkezeuge, der Schwerpunkt liegt aber auf dem Militär. Zudem reagieren die computergesteuerten Nationen auf diplomatische Angebote oft willkürlich – ein vom Krieg am Boden liegendes Land lehnt etwa ein Friedensabkommen ab, das es vor der kompletten Vernichtung bewahren würde.

Klicken zum vergrößern - Wer seine Armee nicht schnell aufrüstet geht unter - Krieg gibt es in STORM immer | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Auf der anderen Seite sind die Staaten sehr kriegslüstern. Wie sehr, das zeigt sich besonders bei der Deutschland-Kampagne des Spiels. Wer sich auf die Story-Missionen konzentriert und zunächst nur daran arbeitet seine Flotte auszubauen, wird sehr bald Probleme haben seine Landesgrenzen zu verteidigen. Gerade die geografische Lage Deutschlands macht es dem Spieler nicht einfach – es kann beispielsweise passieren, dass man von Belgien und Polen gleichzeitig angegriffen wird. Auch untereinander führen die computergesteuerten Staaten unentwegt Krieg. Schon kurz nach Beginn des Spiels bricht quasi ein konventioneller Dritter Weltkrieg aus. Nach einigen Dutzend Runden kann es so passieren, dass Frankreich in Sankt Petersburg steht oder Rumänien Berlin besetzt hat. Es ist nicht möglich STORM zu spielen ohne von einer anderen Nation den Krieg erklärt zu bekommen. So ist der Spieler dazu genötigt seine Armee schnellstmöglich zu erweitern und hochzurüsten – ganz unabhängig von der eigentlichen Story-Kampagne.

Opfer des Sturms

Was „STORM – Frontline Nation“ bzw. den Entwicklern zugute gehalten werden muss, ist die Erwähnung ziviler Kriegsopfer. In vielen militärischen Videospielen werden Zivilisten weder genannt noch dargestellt – bei STORM werden sie wenigstens in Statistiken erfasst: „Angriff mit Atombombe auf Tirana, Albanien von USA: 338.788 Zivilisten wurden getötet“, heißt es da etwa in einer Spielrunde. Ein Cruise-Missile-Raketenangriff auf die libysche Stadt Benghazi führte in STORM zu 9.454 getötete Zivilisten. Sechs Bomber töteten in der Stadt sogar über 23.000 Menschen.

Zivilisten finden sich wenigstens in der Statistik | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Auch die Eroberung einer Stadt fordert zivile Opfer. Und wer trotz Unterzeichnung des Nichtverbreitungsvertrags biologische Waffen einsetzt, bekommt etwa folgendes zu lesen: „Sie haben gegen den Vertrag zur Nichtverbreitung biologischer Waffen verstoßen. Die Welt verurteilt Ihre scheußliche Tat […] Russland missbraucht Vertrag zur Nichtverbreitung biologischer Waffen […] Angriff mit Pockenvirus auf Belgrad, Österreich von Russland […] Pockenvirus bedrängt Belgrade, Österreich 42.121 Zivilisten wurden getötet“. Belgrad wurde zuvor von Österreich erobert. Auch in einer Übersichtsstatistik über den gesamten Spielverlauf ist neben der Zahl zerstörter Feindpanzer die Zahl der getöteten Zivilisten zu lesen. Auch wenn es nur einfache, auf dem Bildschirm eingeblendete Zahlen sind, könnten diese den Spieler zumindest für einen kurzen Moment nachdenklich stimmen.

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Michael Schulze von Glaßer

Kriegsreporter-Videospiel

Das australische Videospiel-Unternehmen Defiant Development arbeitet gerade an einem etwas anderen First-Person-Shooter. Statt mit virtuellen Waffen virtuelles Blei auf Gegner zu schießen soll der Spieler in WARCO die besten Nachrichtenbilder aus einem Krieg festhalten.

Ein etwas anderes Rotpunktvisier | Quelle: Defiant Development | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Ein längeres Video von dem Spiel gibt es hier. Auch Spiegel-Online hat dem Spiel schon einen Artikel samt Statements der Entwickler gewidmet – siehe hier. (svg)