Archive for the 'Rezension' Category

War isn’t what?

Um es gleich auf den Punkt zu bringen: wer sich für die Darstellung des Militärs in der Öffentlichkeit und vor allem in den Medien interessiert, für den ist der 2009 erschienene Sammelband „War Isn’t Hell, It’s Entertainment – Essays on visual media and the representation of conflict“ ein Pflichtkauf. Herausgegeben wurde dieses herausragende, 283 Seiten starke Buch von den vier Wissenschaftlern Rikke Schubart (Literaturwissenschaftlerin in Dänemark), Fabian Virchow (Professor für Politikwissenschaften an der FH Düsseldorf), Debra White-Stanley (Filmwissenschaftlerin aus den USA) und Tanja Thomas (Professorin für Kommunikationswissenschaft und Medienkultur an der Universität Lüneburg).

Die fünfzehn im Buch versammelten Aufsätze internationaler Wissenschaftler sind inhaltlich in drei Kategorien gegliedert: im „Part One. The Public War Body“ geht es vor allem um die Darstellung des Militärischen in der Öffentlichkeit, Fabian Virchow zeigt in seinem Beitrag etwa, wie die Bundeswehr mit Sportveranstaltungen um neuen Nachwuchs wirbt. „Part Two. War and Entertainment“ behandelt Filmproduktionen, in denen Militär dargestellt wird. Und der letzte Teil des Buchs „Part Three. Playing at War“ behandelt militärische Videospiele. Dabei ist vor allem der Beitrag „The Political Battlefield of Pro-Arab Video Games on Palestinian Screens“ von Helga Tawil-Souri, die an der Universität von New York Kommunikationswissenschaft lehrt, extrem lesenswert. Denn ein Einblick in arabische First-Person-Shooter ist in westlichen Ländern nicht einfach zu bekommen. Und so sollte sich der am Thema Interessierte überwinden diesen und auch die anderen alle in Englisch geschriebenen Aufsätze zu lesen – wer nun neugierig geworden ist kann einige Buchteile bei Google-Books nachlesen.

Michael Schulze von Glaßer

Der virtuelle Krieg und die Realität

Macht es Sinn ein 2002 erschienenes Buch über Videospiele zu rezensieren? Im Falle von „Der virtuelle Krieg – Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel“ auf jeden Fall! Das Buch des Journalisten und c’t-Redakteurs Hartmut Gieselmann war seiner Zeit weit voraus. In Kapiteln über militärische First-Person-Shooter, Echtzeitstrategiespiele und Militärsimulationen beschreibt der Autor die Anfänge von dem, was in der Welt der Videospiele heute nahezu Normalität geworden ist: die Softwarefirmen arbeiten eng mit dem echten Militär und der Rüstungsindustrie zusammen, das Militär entwickelt eigene Rekrutierungsspiele und die in Videospielen gebotenen Konflikt-Szenarien lehnen sich klar an reale Konflikte an und schüren dabei Feindbilder.

Das Buch vermittelt Grundlagen und beantwortet etwa Fragen nach der Definition und der Entstehung bestimmter Spielgenre. Als Beispiele für die verschiedenen Genres werden im Buch die „Command & Conquer“-Reihe (Echtzeitstrategie) sowie die Spiele Falcon 4.0 (Kampfflugzeugsimulation) und Half Life (First-Person-Shooter) samt der umstrittenen Modifikationen Counter-Strike detailliert erläutert. Dabei zieht der Autor immer wieder interessante und verblüffende Verbindung zum real existierenden Militär sowie zu realen politischen Konflikten und Weltsichten.

Wer sich näher mit militärischen Videospielen beschäftigen möchte, für den ist „Der virtuelle Krieg“ eine gut lesbare und mit einigen Screenshots aus Videospielen aufgefrischte, angenehme Pflichtlektüre. Danach sollte sich der Leser aber unbedingt weiter über aktuelle Informationen zu dem Thema informieren – nach der Lektüre von „Der virtuelle Krieg“ wird er aber wohl auch kaum davon abzuhalten sein. Das Buch macht Lust sich intensiv mit der Problematik militärischer Videospiele auseinanderzusetzen.

Michael Schulze von Glaßer

STORM: Alle gegen Alle – Teil 3

[Der erste Teil des Artikels erschien am 28. September 2011 hier und der zweite am 5. Oktober 2011 hier auf militainment.info]

 

Tödliche Massenvernichtungswaffen

In einigen Story-Missionen muss der Spieler Massenvernichtungswaffen erforschen. Diese sind in die drei Kategorien atomar („Schmutzige Bombe“, Atombombe und Koffer-Atombombe), biologisch (Q-Fieber, Anthrax, Pockenvirus) und chemisch (Psychochemisches Gas, Senfgas, Nervengas) unterteilt. Der Einsatz der Waffen hat im Spielgeschehen unterschiedliche Effekte: zum Einen werden durch den Einsatz Zivilisten und gegnerische Militäreinheiten eliminiert, zum Anderen verbreiten sie in der Bevölkerung des angegriffenen Landes Panik (und schwächen so die Loyalität der gegnerischen Bevölkerung).

Klicken zum vergrößern - Das Arsenal von Massenvernichtungswaffen ist reichhaltig | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Eine Freisetzung etwa von biologischen Waffen kann aber auch für das angreifende Land zum Nachteil werden: einmal freigesetzt, breiten sich die Erreger aus und befallen auch eigene Militäreinheiten, die dann bei militärischen Auseinandersetzungen geschwächt sind. Zwar können die Einheiten dekontaminiert werden, dies hält aber nur einige Runden an, dann sind die Einheiten wieder infiziert und geschwächt (was sich konkret daran bemerkbar macht, dass sie bei Schlachten im „Taktikmodus“ kaum mehr steuerbar sind und den Dienst verweigern).

Die von Spionen getragene und zum Einsatz gebrachte Koffer-Atombombe hat für den Spieler den Vorteil, die Attacke verdeckt ausführen zu können – er ist als Angreifer nicht auszumachen und kann verdeckt Terror und Angst beim Gegner verbreiten. Der ausführende Spion wird dabei geopfert.

Klicken zum vergrößern - Die Qual der Wahl. Wie soll die Atombombe explodieren? | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Beim Einsatz von Atombomben wiederum gibt es zwei wählbare Detonationsoptionen: bei der „Bodendetonation“ wird der Sprengkopf – heißt es in dem Spielmenü –  knapp über der Erdoberfläche gezündet, weshalb sie eine große Splitterwirkung entwickelt und so auch Bunker, Raketensilos und nukleare Testeinrichtungen zerstört; bei der „Luftdetonation“ wird die Bombe in großer Höhe gezündet, was starke Explosionsschäden und einen EMP (elektro-magnetischen Puls) zufolge hat, der Gebäude an der Oberfläche (Garnison, Luftwaffenstützpunkt, Kraftwerk etc.) zerstört. Die Schäden von Atombomben sind in dem Spiel zwar dauerhaft, aber eher gering und betreffen jeweils nur die Region, in der die Explosion stattfand (auch wenn diese in der Realität sehr klein ist und die Wirkung einer echten Atombombe weit darüber hinaus spürbar wäre).

Die Erforschung und der Bau von Massenvernichtungswaffen (und deren Trägersysteme – etwa Interkontinentalraketen) kosten in „STORM – Frontline Nation“ viel Geld – die militärische Wirkung ist hingegen eher gering. Konventionelle Kriegsführung eignet sich im Spiel besser zur Erreichung der Ziele. Dennoch werden dem Spieler die verheerenden Waffensysteme in der Story-Kampagne nahegelegt.

Wer einen Nichtverbreitungsvertrag der Waffen unterzeichnet hat, kann die schon erforschten Waffen zwar bauen, aber keine weiteren Waffen auf dem Gebiet – also beispielsweise keine chemischen Waffen – mehr erforschen.

Zahnlose Alliierte Nationen

Das Pendant zur UN sind in STORM die nicht näher beschriebenen „Alliierten Nationen“ (AN). Diese stellen (meist kleineren Ländern wie Irland oder der Schweiz) Militärtruppen zur Verfügung, wenn diese von einem anderen Land bedroht bzw. angegriffen werden. Schon das Zeichen der AN – zwei weiße, gekreuzte Gewehre vor blauem Grund (der Farbe der UN) – zeigt, dass die Organisation keineswegs auf Diplomatie ausgelegt ist. Ob die AN intervenieren, hängt vom „AN-Status“, der ähnlich wie die „Loyalität“ bemessen ist, ab. Ein friedliches Land mit wenig Militär, welches sich vielen Nichtverbreitungsverträgen (von atomaren, biologischen und chemischen Waffen) angeschlossen hat, kann auf Unterstützung hoffen. Wenn das Land dann aber selbst zum Angriff übergeht, sinkt der AN-Status wieder, bis die internationalen Truppen abgezogen werden. Ein aggressiv auftretendes Land, welches viele Kriege führt, hat einen niedrigen AN-Status, was auch die Missionen der Story-Kampagne schwierig machen kann: wird man erst dazu aufgefordert einen Krieg anzufangen, bekommt man im späteren Verlauf der Kampagne beispielsweise den Auftrag einen hohen Status bei den AN zu besitzen. Dies ist nach einem Angriffskrieg allerdings sehr schwer.

Klicken zum vergrößern - Nach einem Angriff mit einer Atombombe kann man seinen AN-Status vergessen | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Neben dem Abschluss von Friedensverträgen und der Unterzeichnung von Nichtverbreitungsverträgen kann der Spieler den AN eigene Militäreinheiten für  ihre Missionen zur Verfügung stellen um seinen AN-Status zu erhöhen. Von „Schurkenstaaten“, wie Länder mit niedrigem AN-Status in STORM bezeichnet werden, wollen die „Alliierten Nationen“ aber keine Truppen zur Verfügung gestellt bekommen. Und hat man es dann doch geschafft, den AN Militäreinheiten zukommen zu lassen und fällt (etwa durch einen erneuten Angriffskrieg) wieder in Missgunst heißt es: „Aufgrund Ihrer Gräueltaten weigern sich die Alliierten Nationen, zukünftig von Ihnen Hilfe anzunehmen. Ihre in den AN-Dienst abgestellten Truppen wurden auf Heimatgebiet zurückgesendet.“ Wer gar Krieg gegen ein von den AN unterstütztes Land – also quasi direkt gegen die „Alliierten Nationen“ – führt, für den ist es fast unmöglich jemals wieder die Gunst der AN für sich zu gewinnen.

Mächtig sind die AN im Spiel nicht. Diplomatie wird nicht betrieben, nur Militäreinheiten werden in bedrohte Länder entsandt – allerdings ist die AN-Armee meist extrem schwach, so dass ein Krieg gegen ein durch die AN unterstütztes Land bis auf den miserablen eigenen AN-Status kein Problem darstellt.

Fiktion und Realität

„STORM – Frontline Nation“ ist ein Videospiel. Natürlich wollen die schwedischen Entwickler der Colossai Studios damit möglichst viel Geld verdienen und machen die Story daher so bombastisch wie möglich. Doch wie viel Gehalt steckt in der Dystopie der STORM-Entwickler?

In STORM bricht im Jahr 2012 in Europa die Hölle los – die EU ist zerbrochen und die letzten Ölreserven gehen zur Neige. Trotz Eurokrise und Streit zwischen einigen Mitgliedsländern ist es aber unrealistisch, dass ein Zusammenbruch des Staatenbundes 2012 oder auch nur in naher Zukunft geschieht und gegenseitige Feindschaft herrscht. Mit den Ölreserven sieht es schon anders aus: der Peak Oil – also das „Globale Ölfördermaximum“ ist laut einigen Wissenschaftlern bereits überschritten. Kriege um die Ölreserven der Zukunft werden schon heute geführt – etwa im Irak (auch wenn dies wohl nur einer von vielen Gründen für die US-Invasion 2003 war). Auch die Diplomatie bemüht sich bei dem Thema – China ist etwa in Afrika sehr aktiv, um sich die dortigen Bodenschätze zu sichern. Und auch in Deutschland ist „Energiesicherheit“ ein Thema von Politikern genauso wie von Militärs: der Reservistenverband der Bundeswehr gab 2008 ein „Praxis-Handbuch Energiesicherheit“ heraus. Und auch in den aktuellen „Verteidigungspolitischen Richtlinien“ des Bundesministeriums der Verteidigung ist die Rohstoffsicherung – also auch die Sicherung von Erdöl – Thema:

„Freie Handelswege und eine gesicherte Rohstoffversorgung sind für die Zukunft Deutschlands und Europas von vitaler Bedeutung. Die Erschließung, Sicherung von und der Zugang zu Bodenschätzen, Vertriebswegen und Märkten werden weltweit neu geordnet. Verknappungen von Energieträgern und anderer für Hochtechnologie benötigter Rohstoffe bleiben nicht ohne Auswirkungen auf die Staatenwelt. Zugangsbeschränkungen können konfliktauslösend wirken. Störungen der Transportwege und der Rohstoff- und Warenströme […] stellen eine Gefährdung für Sicherheit und Wohlstand dar. Deshalb werden Transport und Energiesicherheit und damit verbundenen Fragen künftig auch für unsere Sicherheit eine wachsende Rolle spielen.“ (S. 3f.)

Der militärische Kampf um Erdöl ist im STORM-Szenario also durchaus realistisch – Ort, Zeitpunkt und Akteure sind es hingegen nicht.

Klicken zum vergrößern - Waffen "Made in Germany" sind in STORM spielbar | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Zumindest nah an die Realität reichen in „STORM – Frontline Nation“ die dargestellten Militärfahrzeuge heran. In dem Videospiel kommen neben Waffensystemen der USA und Russlands auch deutschen Rüstungsgüter zum Einsatz – etwa Hubschraubern vom Typ „Tiger“, „Leopard 2“-Kampfpanzer und die „Panzerhaubitze 2000“.

Fazit

Die Käufer von „STORM – Frontline Nation“ wollen ein rundenbasiertes Militärstrategiespiel – und bekommen es auch. An kriegerischen Konflikten hapert es in dem Spiel nicht. Und selbst Spieler, die sich nur auf die Missionen der Story-Kampagne konzentrieren, werden immer wieder unfreiwillig in Kriege hineingezogen oder in den Neben-Missionen dazu aufgefordert, Angriffskriege zu führen. Doch auch in den Story-Kampagnen ist der Spieler dazu aufgefordert unbescholtene Länder anzugreifen. Inhaltlich durchdacht sind die Storys dabei nicht: so ist Öl in STORM das bestimmende Motiv, kommt aber gar nicht als eigener Faktor im Spiel vor.

Und gerade dieses Szenario der Kriegsführung für Rohstoffinteressen ist gefährlich: momentan kämpfen regierende Politiker noch an einer Etablierung dieser Art interessengeleiteter Kriege. Der ehemalige Bundespräsident Horst Köhler (CDU) nahm seinen Hut nachdem er aussprach, dass Deutschland Kriege um Rohstoffe und freie Handelswege führen müsse – wofür er scharf kritisiert wurde. Spiele wie STORM helfen dabei, solche Empörung abzubauen. Schon jungen Menschen (STORM hat eine USK-Freigabe ab einem Alter von 12 Jahren) wird beigebracht das „Blut für Öl“ etwas ganz normales ist.

Dabei wird dem Spieler in STORM eine pseudo-realistische Welt geboten. Reale Staaten mit realen Grenzverläufen werden ebenso geboten wie reale Panzer, Haubitzen, Kampfflugzeuge und Hubschrauber. Umso zweifelhafter ist die damit betriebene Fiktion: Russland wird in der Story-Kampagne als hinterhältig präsentiert, die Norweger werden in der Deutschland-Kampagne als rücksichtslos dargestellt (weil sie kein Öl abgegeben wollen) und Irland muss schon erobert werden, damit der IRA-Terror in Großbritannien aufhört. Im Spiel gibt es dutzende dieser Unterstellungen, mit denen durchaus auch politische Aussagen getroffen werden.

Dies ist ebenfalls beim Thema „Rüstung“ der Fall. Wer nicht aufrüstet geht unter. Eine massive Aufrüstung wird in den westlichen Staaten auch in der Realität betrieben. Die hohen staatlichen Ausgaben für Waffensysteme müssen dabei von der regierenden Politik immer wieder aufs Neue legitimiert werden. Der STORM-Spieler könnte meinen zu wissen, warum Aufrüstung nötig ist, und den zweifelhaften Rüstungswettlauf begrüßen.

Ein moralisch kritischer Punkt ist auch die Entwicklung und der Einsatz von Massenvernichtungswaffen. Dem Spieler steht in dem Computerspiel eine breite Palette dieser Waffen zur Verfügung. In einigen Story-Kampagnen muss er diese Waffen sogar zum Abschluss der Mission erforschen und bauen (etwa in der britischen Kampagne) – der Einsatz der grausamen Waffen wird zwar nicht vorgeschrieben, aber nahegelegt.

Klicken zum vergrößern - Stellt sich die Frage was der Spieler von der abgeschlossenen Story-Kampagne hat | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Doch wie könnte eine Alternative zu den jetzigen STORM-Inhalten aussehen? Ein Szenario, das reine Fiktion wäre, also in dem keine real existierenden Staaten (oder deren zu offensichtliche fiktive Pendants) behandelt würden, wäre zumindest eine Möglichkeit. Gleiches gilt für die dargestellten Waffensysteme. Statt aus einer Mischung von Fiktion und Realität sollten sich die Colossai Studios ein rein fiktives Szenario ausdenken, welches so weit wie möglich von der Realität entfernt ist um politische Aussagen zu vermeiden. Ob Massenvernichtungswaffen allerdings überhaupt in einem Spiel vorkommen sollten ist eine andere Frage. Zumindest sollte damit und auch mit dem Thema „Angriffskrieg“ sensibler umgegangen werden: der Spieler sollte durch die Story- und Neben-Missionen nicht zur Entwicklung der tödlichen Waffen und zum Beginn eines Krieges gedrängt werden. Ein Ausbau der diplomatischen Spieloptionen wäre wünschenswert. Bleibt noch das Motiv „Rohstoffinteresse“ als Kriegsgrund. Wie das ersetzt werden soll – ob es überhaupt jemals eine plausible Begründung zur Führung eines Krieges geben wird – bleibt die abschließende Frage.

Michael Schulze von Glaßer

STORM: Alle gegen Alle – Teil 2

[Der erste Teil des Artikels erschien am 28. September 2011 hier auf militainment.info]

 

Story-Kampagne: Russland

Etwas anders als die vier vorherigen stellt sich die Kampagne Russlands dar – die Russen werden als hinterlistig präsentiert: „Genosse Präsident, unsere Pläne sind bislang voll aufgegangen. Unsere unter falscher Flagge ausgeführten Operationen in Europa und Amerika haben den Zorn des Westens heraufbeschworen. Blind wie sie sind, haben sie den Mittleren Osten für alles verantwortlich gemacht. Dieser lange Krieg hat sie ausgelaugt und geschwächt. Nun haben sie nahezu alle eigenen Ölreserven verbraucht.“ Das neue Ziel lautet, Russland wieder zu alter Stärke finden zu lassen: „Alte Verbindungen wiederbeleben – Im Gegensatz zum Westen haben es uns unsere vielen Ressourcen erlaubt, unsere gesamte Wirtschaft und unser Militär zu einer Stärke aufzubauen, wie früher zu Zeiten der Sowjetunion. Wenn wir mit unseren Energieressourcen großzügig sind, könnten wir wieder eine engere Beziehung zur Ukraine und zu Weißrussland aufbauen. Dies könnte uns wiederum noch stärker machen.“ Eine der ersten Missionen: „Schneiden Sie die Ölzufuhr in den Westen ab und nutzen Sie unsere Forschungseinrichtungen, um neue, verheerende Waffen zu entwickeln.“ Die biologische Forschung soll der Spieler ausweiten und mittels Spezialeinheit eine Pipeline in Polen sabotieren. Zudem sollen neue Spione „gebaut“ und eingesetzt werden um Separatisten in Moldawien und Serbien zu unterstützen: „Wenn diese Leute nun den Fortschritt und Wohlstand Russlands sehen, werden sie von der guten, alten Zeit in der sicheren Sowjetunion träumen.“ Man soll die Leute in diesen Ländern daher ermutigen, bereit zum Handeln – also zum Krieg an der Seite Russlands – zu sein.

Brisante Neben-Missionen

Neben den Aufträgen der Story-Kampagne gibt es immer wieder optionale Missionen. Dem Spieler stehen bis zu drei Missionen, für die er einige Spiel-Runden Zeit hat, zur Auswahl: etwa wird der Spieler dazu aufgefordert seine Infrastruktur oder bestimmte Militäreinheiten zu bauen. Es warten aber auch brisantere Missionen auf den Spieler:

  • Spione müssen in fremde Städte geschickt werden um Treffen anderer Staaten auszuspionieren oder Politiker zu eliminieren
  • Spezialeinheiten (die deutschen Spezialeinheiten werden im Spiel als „Kampfschwimmer“ bezeichnet) müssen Kraftwerke, Flughäfen und weitere Infrastruktur-Einrichtungen anderer Nationen sabotieren oder zerstören oder Gefangene aus dem Gefängnis befreien
  • Soldaten sollen mit Fallschirmen in einer bestimmten Region abgesetzt werden (der Spieler muss dem Land, dem die Region gehört, vorher den Krieg erklären)
  • Der Spieler wird aufgefordert eine bestimmte Zahl von Regionen eines anderen Landes zu erobern (manchmal auch eine bestimmte Region oder (Haupt-)Stadt)
  • Der Spieler wird aufgefordert eine bestimmte Zahl gegnerischer Marine-Einheiten oder Fahrzeuge zu zerstören
  • Eine Radiostation verbreite „Anti-Kriegs-Propaganda“ und die Zahl der Hörer steige, eine Spezialeinheit soll den Sender daher „diskret außer Betrieb setzen“
  • Es würde eine Anti-Kriegs-Demonstration geplant und der Spieler muss das durch Anwesenheit einer bestimmten Zahl von Soldaten verhindern
  • „Eine unabhängige Zeitung schreibt zunehmend ungelegene Meldungen über einige unserer Verwaltungsmitglieder. Infiltrieren Sie die Zeitung und bringen Sie die Redakteure in Ihre Gewalt“, lautet eine weitere Neben-Mission
  • Biologische Waffen sollen in einem feindlichen Land freigesetzt werden

Es gibt aber auch optionale Missionen, die den Spieler auffordern Frieden mit einem verfeindeten Land zu schließen oder einen Waffenstillstand zu unterzeichnen.

Klicken zum vergrößern - Mit Spezialeinheiten lassen sich Geheimmissionen ausführen - dabei können auch falsche Beweise auf die Täter hinterlegt werden | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Als Belohnung für eine erfolgreich abgeschlossene Mission gibt es beispielsweise Geld, eine steigende „Loyalität“ der Landsleute, steigende Beliebtheitswerte im Ausland, ein besserer Status bei den „Alliierten Nationen“, weitere Militäreinheiten oder das Erreichen einer höheren Forschungsstufe. Auf der anderen Seite wird der Spieler bei manchen Missionen für das Misslingen bestraft und muss etwa finanzielle Einbußen oder einen Fall des Loyalitäts-Werts hinnehmen. Es herrscht also schon ein gewisser Druck, sich auch mit diesen Neben-Aufgaben zu befassen. So wird der Spieler – wenn alle zur Wahl stehenden Missionen militärischen Angriff erfordern – in manchen Fällen auch zum Krieg gedrängt.

Rüstungswettlauf

„STORM – Frontline Nation“ ist ein Kriegs-Strategiespiel. Zwar gibt es einige diplomatische Werkezeuge, der Schwerpunkt liegt aber auf dem Militär. Zudem reagieren die computergesteuerten Nationen auf diplomatische Angebote oft willkürlich – ein vom Krieg am Boden liegendes Land lehnt etwa ein Friedensabkommen ab, das es vor der kompletten Vernichtung bewahren würde.

Klicken zum vergrößern - Wer seine Armee nicht schnell aufrüstet geht unter - Krieg gibt es in STORM immer | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Auf der anderen Seite sind die Staaten sehr kriegslüstern. Wie sehr, das zeigt sich besonders bei der Deutschland-Kampagne des Spiels. Wer sich auf die Story-Missionen konzentriert und zunächst nur daran arbeitet seine Flotte auszubauen, wird sehr bald Probleme haben seine Landesgrenzen zu verteidigen. Gerade die geografische Lage Deutschlands macht es dem Spieler nicht einfach – es kann beispielsweise passieren, dass man von Belgien und Polen gleichzeitig angegriffen wird. Auch untereinander führen die computergesteuerten Staaten unentwegt Krieg. Schon kurz nach Beginn des Spiels bricht quasi ein konventioneller Dritter Weltkrieg aus. Nach einigen Dutzend Runden kann es so passieren, dass Frankreich in Sankt Petersburg steht oder Rumänien Berlin besetzt hat. Es ist nicht möglich STORM zu spielen ohne von einer anderen Nation den Krieg erklärt zu bekommen. So ist der Spieler dazu genötigt seine Armee schnellstmöglich zu erweitern und hochzurüsten – ganz unabhängig von der eigentlichen Story-Kampagne.

Opfer des Sturms

Was „STORM – Frontline Nation“ bzw. den Entwicklern zugute gehalten werden muss, ist die Erwähnung ziviler Kriegsopfer. In vielen militärischen Videospielen werden Zivilisten weder genannt noch dargestellt – bei STORM werden sie wenigstens in Statistiken erfasst: „Angriff mit Atombombe auf Tirana, Albanien von USA: 338.788 Zivilisten wurden getötet“, heißt es da etwa in einer Spielrunde. Ein Cruise-Missile-Raketenangriff auf die libysche Stadt Benghazi führte in STORM zu 9.454 getötete Zivilisten. Sechs Bomber töteten in der Stadt sogar über 23.000 Menschen.

Zivilisten finden sich wenigstens in der Statistik | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Auch die Eroberung einer Stadt fordert zivile Opfer. Und wer trotz Unterzeichnung des Nichtverbreitungsvertrags biologische Waffen einsetzt, bekommt etwa folgendes zu lesen: „Sie haben gegen den Vertrag zur Nichtverbreitung biologischer Waffen verstoßen. Die Welt verurteilt Ihre scheußliche Tat […] Russland missbraucht Vertrag zur Nichtverbreitung biologischer Waffen […] Angriff mit Pockenvirus auf Belgrad, Österreich von Russland […] Pockenvirus bedrängt Belgrade, Österreich 42.121 Zivilisten wurden getötet“. Belgrad wurde zuvor von Österreich erobert. Auch in einer Übersichtsstatistik über den gesamten Spielverlauf ist neben der Zahl zerstörter Feindpanzer die Zahl der getöteten Zivilisten zu lesen. Auch wenn es nur einfache, auf dem Bildschirm eingeblendete Zahlen sind, könnten diese den Spieler zumindest für einen kurzen Moment nachdenklich stimmen.

weiter mit Teil 3 des Artikels

Michael Schulze von Glaßer

STORM: Alle gegen Alle – Teil 1

Versuch einer friedenspolitischen Auseinandersetzung mit dem Inhalt des Videospiels „STORM – Frontline Nation“

2012: „Europa steht kurz vor einem unumkehrbaren Kollaps. Die Wirtschaftskrise und die knappen Energieressourcen haben, bis auf wenige Ausnahmen, nahezu alle Nationen in eine dauerhafte Alarmbereitschaft versetzt. Da der Krieg im Nahen Osten nahezu zum Stillstand gekommen ist, wenden sich die Großmächte nun wieder Europa zu.“ Mit dieser brisanten Ausgangssituation beginnt das Ende Juni 2011 erschienene Videospiel „STORM – Frontline Nation“ der schwedischen Colossai Studios. Doch was resultiert aus dem Szenario? Welche politischen Aussagen werden im Spiel getroffen und welche Inhalte vermittelt?

Im Folgenden werde ich mich – mit dem Spielablauf beginnend – näher mit dem Spiel befassen. Inhaltlich stehen dem STORM-Spieler fünf Story-Kampagnen (Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich, USA, Russland) zur Verfügung. Ziel ist es, die in der Kampagne formulierten Spielziele und Missionen schnellstmöglich zu erreichen. Auf den Story-Kampagnen liegt das Hauptaugenmerk dieses Texts. Zur Bearbeitung wurden alle fünf Kampagnen durchgespielt – im Text wird allerdings nur die Deutschland-Kampagne vollständig wiedergegeben, da es den Rahmen dieser Arbeit gesprengt hätte alle Kampagnen so ausführlich zu besprechen.

Bei der Rezension der einzelnen Kampagnen werde ich viel aus dem Spiel zitieren. Dass sich Zitate dabei teilweise etwas kryptisch lesen, liegt am (in Teilen schlecht übersetzten) Spiel. Neben den Kampagnen gibt es aber noch weitere Punkte, die für eine politische Rezension des Spielinhalts von “STORM – Frontline Nation” beachtet werden müssen – u.a. die Darstellung ziviler Opfer und natürlich die Vermischung von Fiktion und Realität in dem Spiel. Der vorliegende Text stellt dabei einen Versuch dar, ein Videospiel einmal anders als in Gaming-Zeitschriften zu rezensieren.

Spielaufbau

In dem rundenbasierten Strategiespiel “STORM – Frontline Nation” schlüpft der Spieler in die Rolle des Staatenlenkers. Dabei liegt die Arbeit vor allem im militärischen Bereich – Waffensysteme müssen erforscht, gebaut, stationiert und gegebenfalls gegen den Feind zum Einsatz gebracht werden. Das geografische Europa plus Teile der Türkei sowie Nordafrikas (Nord-Marokko, Nord-Algerien, Tunesien, Nord-Libyen, Nord-West-Ägypten) sind Schauplatz des Geschehens in STORM. Die quadratische Spielkarte reicht von Island im Nord-Westen bis zum russischen Murmansk im Nord-Osten. Die Südlichen Ausmaße reichen vom marokkanischen Rabat bis nach Mersa Matruh in Ägypten. Die einzelnen Länder sind jeweils in mehrere unterschiedlich eingegrenzte Regionen – etwa Nordrhein-Westfalen, Ostfriesland, Bayern, etc. – unterteilt. Die Form der Regionen lehnt sich an die realen Vorbilder an und ist daher nicht einheitlich.

Kommt es zu einer militärischen Auseinandersetzung um eine Region oder Stadt, so kann man diese automatisch lösen lassen (der Computer errechnet hierbei welche Armee der Schlacht stärker war und welche Verluste die beiden Seiten erleiden) oder der Spieler löst das Aufeinandertreffen der Streitkräfte manuell. Dann wechselt das Spiel in den „Taktikmodus“. Dieser Modus ermöglicht es die Schlacht innerhalb einer aus hexagonalen Feldern bestehenden Karte des Konfliktbereichs auszutragen. Die Größe des Schlachtfeldes richtet sich nach der Gesamtanzahl der an der Schlacht beteiligten Einheiten. Die Karte wird zudem nach den Gegebenheiten der Region, um die die Auseinandersetzung geführt wird, erstellt – geht es um eine Alpen-Region ist die Karte etwa mit Bergen durchzogen, Wüsten-Regionen werden meist flach und sandig dargestellt. Im Taktikmodus können von jeder Seite sieben Einheiten in die Schlacht geschickt werden. Am Einheitenlimit ändert sich auch nichts, wenn eine Region auf der Europakarte aus mehreren Richtungen angegriffen wird. Dann darf der Spieler seine Einheiten zwar an mehrere Seiten des Schlachtfelds verteilen, die Höchstzahl der Einheiten bleibt aber bestehen. Nur wenn eine eigene Einheit zerstört wird, darf eine Neue nachrücken.

Klicken zum vergrößern - Schlachten werden im "Taktikmodus" ausgetragen | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Um Militärfahrzeuge und Gebäude (dabei stehen nur sechs Gebäude zur Auswahl: Kraftwerk, Garnison, Flughafen, Hafen, Raketensilo, Nukleares-Forschungszentrum) bauen sowie Technologien erforschen zu können bedarf es monetärer Einnahmen, die sich aus Städten und Regionen generieren. Je zufriedener die Bevölkerung (dies wird im Spiel mit „Loyalität“ bemessen) desto höher die in Euro bemessenen Einnahmen. Die „Loyalität“ wiederum ergibt sich aus der vom Spieler geführten Politik: führt er Krieg gegen ein bei seiner Bevölkerung unbeliebtes Land, steigen die Einnahmen. Kriege gegen befreundete Nationen schaden der „Loyalität“ der Anhänger ebenso, wie das Scheitern mancher Spiel-Missionen. Obwohl in STORM Erdöl das Hauptmotiv für die geführten Kriege ist, bleibt es im Spiel unsichtbar und ist (im Gegegnsatz zur Loyalität) eine fiktive Größe. Es ist weder Möglich Erdöl irgendwo abzubauen noch es irgendwo zu lagern – es kommt als Spielfaktor schlicht nicht vor.

Story-Kampagne: Deutschland

Die Aufgabe für Deutschland ist in „STORM – Frontline Nation“ klar definiert: „Herr Bundeskanzler, Deutschland befindet sich in einer ernsthaften Krise. Nach den Kampagnen im Iran fließt nur noch sehr wenig Öl aus dem Mittleren Osten zu uns. Die Menge, die wir aus Russland beziehen bzw. das, was wir aus der Nordsee fördern, deckt bei weitem nicht den Bedarf unseres Landes. Damit ist unsere gesamte Wirtschaft und unsere Gesellschaft bedroht. Die Sicherung neuer Ölvorkommen muss höchste Priorität haben.“ Das erste Ziel deutscher Interessen liegt vor der eigenen Tür: „Die Nordsee – Dieses Territorium ist unsere erste Wahl, da die Nordsee an verschiedenen Stellen über sehr große Ölvorkommen verfügt. Unglücklicherweise haben das Vereinigte Königreich und Norwegen fast alle Gebiete bereits gesichert. Trotzdem könnte die Sicherung der Ölvorkommen am Ende entscheidend sein.“ Ein weiteres Territorium im Interesse Deutschlands liegt im Süden: „Nordafrika – Unser zweiter potentieller Kandidat ist geografisch zwar weiter entfernt, wir haben uns dennoch bislang alle Optionen offengehalten. In einigen Wüstengebieten gibt es tatsächlich noch größere Ölquellen und der Geheimdienst berichtet, dass einige Länder ernsthafte und weitreichende Pläne zur Erkundung dieser Gebiete hegen.“ Konkret wird vom Spieler gefordert die Erforschung militärischer Technologien voranzutreiben und eine „starke deutsche Flotte“ aufzubauen. So müssen zunächst einmal ein neuer Hafen und eine bestimmte Zahl von Schiffen gebaut werden. Im weiteren Verlauf verschärft sich die Rhetorik im Spiel: „Wir müssen einen Weg finden, einen gerechten Anteil an den Ölvorkommen in der Nordsee zu erlangen“, heißt es von unserem Berater. Etwas später wird es ernst: „Norwegen besitzt große Mengen an Öl, von denen sie uns nichts verkaufen wollen. Sie hegen keinerlei Sympathie für uns, daher brauchen wir uns auch nicht freundlich zeigen. Verbessern Sie unsere und verschlechtern Sie Norwegens Stellung.“ Daraus resultieren die Aufgaben den eigenen Status bei den „Alliierten Nationen“ (eine Art „Vereinte Nationen“, die aber nur militärisch agiert und Truppen in schwache Länder entsendet) zu verbessern und ein anderes Land dazu zu bringen einen Krieg mit Norwegen zu beginnen. Beim scheitern letzterer Aufgabe verliert man einen Teil der „Loyalität“ der eigenen Bevölkerung. Wie der Spieler den Krieg anzettelt ist ihm überlassen. STORM bietet aber einige Möglichkeiten: so ist es möglich Bauwerke in einem Land durch Spezialeinheiten zu sabotiere und falsche Beweise, die auf einen anderen Täter (also ein anderes Land) hinweisen, zu hinterlegen. Der simplere Weg geht über die Diplomatie: man bietet einem Land etwa Geld oder Forschungsergebnisse an damit es gegen Norwegen in den Krieg zieht.

Klicken zum vergrößern - Am Rande der eigentlichen Story-Kampagne kommt es immer wieder zu militärischen Auseinandersetzungen mit anderen Staaten | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Anschließend soll der Spieler mittels eines Spions Deutschland kritisch gegenüberstehende Politiker im russischen Sankt Petersburg und in London töten. Erstmals muss an dieser Stelle auch eine Mission in Afrika absolviert werden: der Spieler soll Mittels Spezialeinheit ein algerisches Ölfeld sabotieren. Dennoch richtet sich der Blick in weiten Teilen der deutschen Story-Kampagne vor allem auf Norwegen: „Wir dürfen unser Schicksal nicht länger in die Hände der ölfördernden Länder legen, während die deutsche Bevölkerung zu Hause leidet. Garantieren Sie uns unseren Anteil an den Ölvorkommen in der Nordsee durch Absperrung strategisch wichtiger Gebiete.“ Die Mission dahinter: man soll die Region Hordalund und die Stadt Bergen im Westen-Norwegens besetzen.

Erst dann richtet sich der Blick mehr Richtung Süden: „Das Öl aus der Nordsee reicht nicht mehr für unsere Bedürfnisse aus. Wir fügen unserer Industrie schweren Schaden zu, sollten wir die Öllieferungen nicht enorm steigern. Wir können nicht länger aufschieben, was unbedingt getan werden muss. Schreiten Sie sofort zur Tat.“ Der Spieler soll Panzer und Infanteristen bauen und Algerien angreifen.

Auch die letzte Story-Mission ist brisant: „An allen Stellen Europas bricht Krieg aus. Wir können nicht länger zusehen, wie aggressive Staaten immer stärker werden. Sichern Sie das Überleben der deutschen Nation mit allen Ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln.“ Was sich zunächst wie eine Verteidigungsmission anhört stellt sich konkret als Angriffskrieg heraus: der Spieler wird aufgefordert 20 neue Region und fünf Städte zu erobern. Welches Land dabei Opfer der deutschen Aggression wird ist dem Spieler überlassen. Wer dieser Aufforderung zum Krieg nachkommt, wird mit dem Abschluss der Kampagne belohnt – eine schlichte Grafik auf der drei Panzer zu sehen sind und darunter der Satz: „Der intensive Krieg, der den Kontinent enorm plagte, hat nun in 2019 Mai ein Ende gefunden.“ Das heißt aber keineswegs, dass damit alle Kriege eingestellt sind – das Spiel kann „open end“ einfach fortgeführt werden.

Story-Kampagne: Vereinigtes Königreich

Zwar hat auch Großbritannien Interesse an Öl, muss aber erst einmal seine lokalen bzw. regionalen Probleme lösen: „Herr Premierminister, das Vereinigte Königreich wird von Massenarbeitslosigkeit und inneren Unruhen geschüttelt. Die Kriege im Mittleren Osten verursachen immer noch Tumulte und Uneinigkeit hier im Land, was wiederum Extremisten Tür und Tor öffnet. Der Ölnachschub aus der Region ist nahezu zum Stillstand gekommen, wodurch die Nordsee derzeit unsere einzige Quelle ist. Sollte auch diese Versorgungslinie auf irgendeine Weise gestört werden, könnte uns das an den Rand eines wirtschaftlichen Zusammenbruchs und damit gesellschaftlichen Chaos bringen. Auf lange Sicht müssen wir daher auch Nordafrika als potentielle Öllieferanten in Betracht ziehen.“ Die erste Mission: „Verbessern Sie die nationale Situation – Wir müssen die Wirtschaft in unserem Land stabilisieren und Ordnung in der Bevölkerung herstellen. Währenddessen scheint die irische Regierung unfähig zu sein, mit den Terroristen fertig zu werden, die sich auf unserem Gebiet befinden. Deren Aktivitäten haben einen Großteil unserer Infrastruktur erheblich beschädigt. Wir müssen sie daher als ernsthafte Bedrohung für unsere wirtschaftliche Entwicklung ansehen.“ Mittels Spionen sollen die irischen Terroristen – die in dem Spiel nicht näher in Erscheinung treten – geschwächt werden. Auch wenn man die Mission erfolgreich abschließt fordert die Kampagne im weiteren Verlauf die Eskalation der Situation: „Ungeachtet unserer Erfolge bestehen die Probleme in Nordirland auch weiterhin. Wir können diese Provokationen nicht länger hinnehmen. Setzen Sie alle notwendigen militärischen Einheiten ein, um die Extremisten zu entwaffnen und zu neutralisieren.“ Von Nord-Irland aus soll man Irland angreifen.

Klicken zum vergrößern - Mission erledigt: Dublin unter Britischer-Flagge | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Ist das getan, richtet sich der Blick nach Nordafrika: „Afrika wird wieder kolonisiert, dieses Mal des Öles wegen. Wir können nicht tatenlos zusehen, wie sich die anderen Nationen die letzten Ölvorkommen sichern. Es müssen sofort drastische Maßnahmen ergriffen werden.“ Der Spieler wird aufgefordert Tunesien anzugreifen. Ebenfalls pikant: in einer Mission soll der Spieler die höchste Stufe der Nuklearforschung zu erreichen um eine Atombombe und zwei Atom-U-Boote zu bauen. Ein Einsatz der Atombombe wird zwar nicht explizit gefordert aber nahe gelegt.

Story-Kampagne: Frankreich

„Monsieur le Président, Frankreich braucht einen starken Denker und Lenker. Die Wirtschaft und die militärischen Ressourcen sind nach den anstrengenden Missionen in Syrien und im Iran erschöpft. In der Zwischenzeit zeigt sich Europa kraftlos und andere Länder könnten sich als wenig kooperativ und sogar feindlich uns gegenüber zeigen.“ Auch in der französischen Kampagne geht der Blick nach Süden: „Nordafrika – Nordafrika ist schnell in den Mittelpunkt des Interesses aller ölfördernder Länder geraten. Sogar die Vereinigten Staaten zeigen Präsenz in Ägypten und wir können uns ihrer Absichten nicht sicher sein.“ Zudem fühlt sich Frankreich in “STORM – Frontline Nation” von Russland bedroht: „Die nukleare Bedrohung – Im Osten ist Russland zu einem wirtschaftlichen Machtfaktor herangewachsen, der sich auf einen schier unendlichen Vorrat an geologischen Ressourcen stützen kann. Da man sich auch aus dem Krieg im Mittleren Osten heraushielt, befindet sich das Militär in einem hervorragenden Zustand. Wir müssen uns daher auf das Schlimmste gefasst machen.“ Mittels eines Spions solle man Kontakt zu den alten französischen Protektoraten in Nordafrika aufnehmen.

Story-Kampagne: USA

Obwohl das Videospiel im geografischen Europa plus teilen Afrikas spielt, kann der Spieler auch in die Rolle der USA schlüpfen. Diese sind in STORM in der Stadt „Marsuh Matrah“ im Westen Ägyptens angelandet.  „Commander, die Kriege im Mittleren Osten haben viele unserer Ressourcen aufgebraucht. Der Großteil unserer offensiven Streitkräfte ist derzeit in der Region gebunden, um sicherzustellen, dass China und der Iran keinen Vormarsch wagen. Trotzdem müssen wir unseren Einfluss und Ruf in Europa wieder stärken und verbessern“, teilt uns unser Berater am Anfang mit.

Erstmal müssen sich die USA aber Raum verschaffen: „Präventivangriff auf Ägypten – Da unsere Verbindung zu Ägypten abgebrochen ist und diese öffentlich syrische Fundamentalisten unterstützen, stellen sie nun eine direkte Bedrohung für unseren Kampf im Mittleren Osten dar. Die Befehle des Zentralkommandos lauten, einen Präventivangriff gegen Ägypten zu starten.“

Klicken zum vergrößern - In der Rolle der USA soll der Spieler zunächst Ägypten erobern | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Ist das geschafft soll der Spieler auf dem Balkan aufmarschieren: „Die auflebende Supermacht und der Konflikt im Kosovo – Nachdem der Kosovo im November 2009 von Serbien annektiert wurde, sind alle Verhandlungen im Sande verlaufen. Durch die Unterstützung Serbiens durch Russland ist dieses Problem sehr komplex. Aufgrund des Status‘ eines Energiegiganten schwingt sich Russland wieder zu alter Stärke auf. Wir müssen dies im Hinterkopf behalten und den starken Gegenspieler respektieren, zu dem Russland werden kann, wenn wir unsere Karten nicht klug ausspielen, während wir uns in europäischen Angelegenheiten einmischen.“ Im weiteren Verlauf wird der Spieler aufgefordert chemische Waffen zu erforschen, seine Infanterie- und Panzer-Truppen auszubauen und schließlich 20 Regionen und 5 Städte zu besetzen.

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Michael Schulze von Glaßer

Auseinandergenommen: America’s Army

„Zivile Landschaften aus Krieg und Unterhaltung – Eine Betrachtung des Computerspiels ‚America’s Army“ lautet der Titel einer 112 seitigen wissenschaftlichen Arbeit von Yasmin Tawalbeh. Darin stellt die junge Autorin zunächst den Hintergrund des seit 2002 in mehreren Versionen veröffentlichten kostenlosen Videospiels der US-Army vor: seit wann ist das Militär im Computer-Sektor aktiv? Wie eng ist die Zusammenarbeit zwischen zivilen Videospiel-Herstellern und der Armee? Diese Hintergrund-Informationen sind nützlich, auch wenn Tawalbeh bisweilen sehr weit ausholt (beispielsweise die Anfänge des Internets, das ja zunächst rein militärisch genutzt werden sollte, vorstellt).

Nach dieser Vorstellung des militärischen Unterhaltungskomplex‘ liegt der Fokus des Buchs auf „America’s Army“. Die größte und wichtigste Leistung Tawalbehs besteht in der Einordnung des Spiels in den politischen Diskurs. Welchen Part bildet „America’s Army“ in der Rekrutierungsstrategie der US-Armee? Wie hilft es Soldaten beim Training für weltweite Interventionen? Wie trägt das Spiel zu einer Militarisierung der Gesellschaft bei? Dabei bezieht sich die Autorin immer wieder auf den von Fabian Virchow und Tanja Thomas geprägten Begriff des „Banal Militarism“.

Etwas zu kurz kommt leider die Beschreibung des Spiels – wie läuft es überhaupt ab? Dafür werden die werblichen Elemente von „America’s Army“, welches laut US-Militär das effektivstes Rekrutierungswerkzeug der Armee ist, detailliert vorgestellt. Dafür finden sich in dem Buch auch immer wieder Abbildungen aus dem Spiel.

Weniger gut als der Inhalt ist das, was hinter dem Buch steht: es ist im zweifelhaften Verlag Dr. Müller erschienen und kostet – auch weil es ein „book on demand“ ist – satte 49 Euro! Das Buch ist sehr empfehlenswert – aber nur für diejenigen, die sich wirklich intensiv mit dem US-Rekrutierungsspiel „America’s Army“ befassen wollen.

Michael Schulze von Glaßer