Patrik Schönfeldt ist Vorsitzender des „Verbands für Deutschlands Video- und Computerspieler“ (VDVC). Die 2009 gegründete Organisation hat etwa 1.500 Mitglieder, beschäftigt sich mit der politischen Debatte um Videospiele und ist im Verbraucherschutz tätig.
Wenn in Deutschland über Videospiele diskutiert wird fallen oft Worte wie „Killerspiel“ oder „Ballerspiel“. Wie bewerten Sie aktuell die gesellschaftliche und politische Debatte um Videospiele?
Die Debatte ist in letzter Zeit deutlich ruhiger geworden, was aber leider nicht heißt, dass kein Aufklärungsbedarf mehr bestünde. Die Debatte ist nicht abgeschlossen, sondern abgebrochen. Viele Vorurteile sind weiterhin verbreitet, glücklicherweise dienen sie aber in letzter Zeit seltener als Entscheidungsgrundlage. Allein das Wort „Killerspiel“ ist ja schon ein deutliches Zeichen. Es ist in etwa so, als würde man unter der Überschrift „Saisonkraftwerke“ über erneuerbare Energien diskutieren – da ist das Urteil schon längst gefallen.
So wundert es auch nicht, dass immer noch viele Menschen glauben, dass Computerspiele dick, dumm und gewalttätig machen, Computerspiele die Nutzer isolieren oder dass in „World of Warcraft“ „geballert“ wird. Allerdings werden diese Vorurteile nicht so laut verbreitet wie noch vor zwei Jahren. Im Gegenteil versucht ja unter anderem das Land Bayern sein zum Beispiel durch Verbote von LAN-Partys ramponiertes Image wieder etwas zu verbessern. Wobei das leider eher wirtschaftliche als gesellschaftliche Hintergründe hat.
Heute wird der Zugang zu Videospielen durch den Jugendmedienschutz beschränkt. Die zum Großteil von der Videospiel-Industrie getragene „UnterhaltungssoftwareSelbstkontrolle“ (USK) vergibt Alterseinstufungen für Spiele, die jeweiligenAltersentscheidungenfällen von den Bundesländern benannte Sachverständige in Zusammenarbeit mit dem ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden. Wie steht der VDVC zu diesem System?
Das System der Alterseinstufungen regelt nicht nur die Abgabe der Spiele an Spieler eines bestimmten Alters sondern ist auch ein Hinweis für die Eltern der spielenden Kinder. Das System der Alterseinstufungen finden wir grundsätzlich gut. Wenn man nur den Jugendschutz betrachtet, ist das deutsche System auch gar nicht so unterschiedlich vom Rest Europas.
Die Unterschiede sind eine kulturelle Sache: Schimpfwörter sind in Spielen für den deutschen Markt kein Problem, in anderen Ländern wiederum schon. In Deutschland dagegen wird sehr auf Gewaltdarstellung geachtet. Interessant ist auch, dass Fantasyspiele mit Schwertkämpfen in Deutschland regelmäßig für jüngere Altersgruppen freigegeben werden. In der öffentlichen Wahrnehmung sind wahrscheinlich Schusswaffen das wichtigste Entscheidungsmerkmal.
Es gibt aber auch andere Gründe für eine hohe Alterseinstufung, dazu gehören neben sexueller Darstellung auch eher überraschende Kriterien: Erst kürzlich wurde das Spiel „The Binding of Isaac: Unholy Edition“ aufgrund „blasphemischer Inhalte“ ab 16-Jahren eingestuft. Es ist also nicht nur die Gewalt, aber es wird eben sehr darauf geachtet. Ob dieser Schwerpunkt richtig ist, darüber lässt sich natürlich streiten, grundsätzlich ist Jugendschutz aber ein wichtiges Anliegen.
Was uns wirklich stört sind Indizierungen. Indizierte Spiele dürfen nicht mehr in den Regalen von Händlern ausliegen. Betroffen sind sogenannte „jugendgefährdende Inhalte“, also solche, die ohnehin nicht an Kinder verkauft werden dürfen. Indizierungen sind somit de facto ein Verbot vor allem für Erwachsene. Dass so etwas mit Jugendschutz gerechtfertigt wird, ist absurd – zumal die Indizierung die Spiele bei Kindern meist eher bekannter macht, während die Eltern schwieriger von einer möglichen Jugendgefährdung erfahren. Heutzutage würde eine solche Maßnahme vermutlich gar nicht mehr eingeführt, doch stammt sie aus den 1950er-Jahren in dem kein anderer Jugendmedienschutz bestand. Durch diese alte Hintertür werden heute also Erwachsenen im Namen des Jugendmedienschutzes Vorschriften bei der Auswahl ihrer Medieninhalte gemacht. Wenn man volljährig ist, sollte man selber entscheiden dürfen – alles andere ist Zensur.
Mit dem USK-System sind wir im Bereich Jugendschutz also insgesamt zufrieden. Indizierungen für welche die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) zuständig ist, halten wir dagegen für nicht mehr zeitgemäß. Daher wollen wir sie abschaffen und haben vor mittlerweile einem Jahr einePetitionandenBundestaggestellt. Der Petitionsausschusswilldieseabernichtzulassen, da aus Sicht der Bundesregierung kein Handlungsbedarf bestehe. Die Erfolgsaussicht der Petition sei somit zu gering.
Für viele Politiker scheint das Thema ‚Videospiel‘ wenig relevant…
Ja, das sieht man auch an der abgelehnten Petition: Es herrscht in weiten Kreisen der Politik aber auch in der Gesellschaft keine richtige Bereitschaft sich mit Video- und Computerspielen auseinanderzusetzen. Wir schreiben eine Petition, erklären detailliert die gesamte Thematik und im Antwortschreiben wird darauf nicht mal eingegangen. Mit der abgelehnten Petition wird die Möglichkeit einer gesellschaftlichen Debatte unterbunden. Zwar gab es imletztenJahreinePolitiker-LANimBundestag aber auch dabei war die Resonanz nur mäßig – das ändert sich natürlich mit der jüngeren Generationen von Abgeordneten, die selbst mit Videospiele groß geworden sind. Noch gibt es aber eine gewisse Hemmung vor der Auseinandersetzung.
Indizierungen und Alterseinstufungen: bringen die in Zeiten legaler- und illegaler-Downloads und Spiele-Exporten aus dem Ausland überhaupt noch etwas?
Ja und nein. Wenn man als Kind oder Jugendlicher an Spiele rankommen möchte, schafft man das auch. Eltern sollten darauf achten, was ihre Kinder spielen. Die USK-Freigaben auf den Verpackungen geben dabei Hilfe, welches Spiel für welches Alter geeignet ist. Was dabei allerdings fehlt ist die Begründung der Einstufung: Auch wenn sich die USK sonst sehr transparent gibt – die Urteilsbegründungen der Spieleinstufungen werden nicht veröffentlicht. Eltern kriegen also nur die Alterseinstufung selbst als Tipp. Wie diese zustande kam – ob aufgrund etwa von sexueller oder gewalthaltiger Darstellung im Spiel – wird den Eltern aber nicht gesagt. Die USK überlässt es den Videospiel-Unternehmen, die Begründungen zu veröffentlichen, hält sich selbst dabei raus. Die Software-Unternehmen halten die Protokolle dann in der Regel unter Verschluss und wollen sich scheinbar nicht in die Karten schauen lassen.
In Österreich wird gerade über eine Steuer auf „gewalthaltige“ Videospiele diskutiert. Befürchten Sie, dass eine solche Debatte auch in Deutschland zustande kommen könnte?
Vermutlich ist das eine Überlegung, die den Medienkonsum von Erwachsenen auch in Österreich nach gewissen Vorgaben zu steuern. Dort gibt es ja keine Indizierung. Die Befürworter der Steuer argumentieren, gewalthaltige Spiele würden Aggressivität fördern, das ist aber nicht bewiesen und wird vor allem von grundsätzlich medienfeindlich eingestellten Personen wie Manfred Spitzer behauptet.
Rein rechtlich wäre eine solche Steuer in Deutschland zwar möglich – das wurde etwa auf der Website von „Stigma-Videospiele genauer erörtert – aber in diese Richtung gehende Forderungen vor allem von Christian Pfeiffer gehen schon länger ins Leere. Bei den Befürwortern hierzulande sehe ich vor allem den Willen zu einem Signal der Ächtung. Schon eine Lektüre des Kölner Aufrufs, den u.a. Pfeiffer unterzeichnet hat, zeigt deutlich, wie das Weltbild dieser Menschen aussehen muss. In dieser Konzentration sind Vorurteile bislang zum Glück aber nur selten in Erscheinung getreten.
Nochmal zum Thema ‚Indizierungen‘: dagegen richten sich neben dem VDVC auch Unternehmen der Videospiel-Branche und kritisieren das Verfahren. Ein Einzelfall oder gibt es generell gute Beziehungen und Gemeinsamkeiten zwischen Spielern und Industrie?
Unser Verhältnis zur Videospielindustrie ist sehr ambivalent. Es gibt zum Beispiel Versuche großer Unternehmen, die Spieler klein zu halten. Dies geschieht etwa durch Einschränkungen der Rechte am gekauften Produkt – manche Spiele lassen zum Beispiel nur eine geringe Zahl von Installationen zu. Negative Berühmtheit erreichte dieSoftware ‚Origin‘ von Electronic Arts. Damit der Käufer aktuelle Spiele des Herstellers spielen kann, muss er Origin installieren. In den Nutzungsbedingungen der Software nahm sich Electronic Arts aber etwa das Recht heraus, den Computer des Nutzers nach Raubkopien zu durchforsten, Nutzerdaten zu erfassen und dem Kunden die Spiele jederzeit wieder weg zu nehmen. So etwas darf nicht sein; folgerichtig sind wir auch aktiv geworden – mit dem kleinen Etappenerfolg, dass zumindest die Durchsuchungen nicht mehr im Vertragstext stehen. So sehr wir die Spiele lieben, die Videospielindustrie vertritt letztlich nicht die Interessen ihrer Eigentümer, nicht die der Kunden.
Speziell beim Jugendschutz können wir mit der Meinung einiger der Konzerne leben. Andere sehen sogar Vorteile durch die Indizierung, weil sie nur die Konkurrenz trifft. Ein aktueller Trend ist zudem, dass Teile aus einem fertigen Spiel entfernt werden, die dann direkt zum Start gegen zusätzliches Geld verkauft werden. Das zeigt einen geringen Respekt vor dem eigenen Medium und lässt vermuten, dass die entsprechenden Firmen ebenfalls kaum moralische Schwierigkeiten mit Zensur haben. Das Herz bluten dürfte dagegen den Entwicklern, die eine Geschichte erzählen möchten. Diesen fühlen wir uns als Spieler auch näher.
Interview: Michael Schulze von Glaßer




