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Krieg auf dem Rechner

Hintergrund. Videospiele gehören heute vor allem für junge Menschen zum Alltag – ­insbesondere auch solche mit militaristischem Inhalt

Kriegerische Tage in der virtuellen Welt: Vor kurzem erschien das Blockbuster-Videospiel »Battlefield 3«. Der Hersteller, das Unternehmen Electronic Arts, soll 100 Millionen US-Dollar für die Werbekampagne zum Spiel ausgegeben haben. Es gab über zwei Millionen Vorbestellungen. Die Fachwelt jubelte ob der realistischen Darstellung militärischer Einsätze in dem Spiel. Und die Konkurrenz steht schon in den Startlöchern: Im November 2011 erschien »Call of Duty: Modern Warfare 3« und wird Hersteller Activision wieder einen Milliardenumsatz einbringen. Auch die deutsche Spielergemeinde wird daran ihren Anteil haben. Laut einer Erhebung der Gesellschaft für Konsumforschung betrug der Umsatz mit Videospielsoftware in Deutschland 2010 insgesamt 1,86 Milliarden Euro – ein Wachstum von drei Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Über 22 Millionen Bundesbürger nutzen heute virtuelle Spiele.

Kritische Debatten drehen sich dabei oft nur um die Frage der dargestellten Gewalt. Welche politischen Aussagen die Spiele verbreiten, wird in der Öffentlichkeit kaum thematisiert. Dabei sind die in den Spielen erzählten Geschichten oft hoch brisant. Ebenso wie die Machenschaften der sie produzierenden Firmen.

Westliche Feindbilder

Um gute Verkaufszahlen zu erreichen bedarf es bei heutigen Videospielen nicht mehr nur einer hervorragenden Grafik, sondern auch einer packenden Geschichte: Je brisanter die Story, desto besser.

»Wir wollten das Spiel so schlüssig wie möglich wirken lassen, denn wenn die Spieler aufhören, daran zu glauben, daß das alles wirklich so und nicht anders passieren könnte, hat man nur noch einen ganz normalen Shooter von der Stange«, erklärt etwa David Goldfarb, Lead Designer und Lead Writer des schon erwähnten »Battlefield 3«. In dem First-Person-Shooter schlüpft der Spieler in die Rolle von US-Soldaten, die unter anderem im Iran kämpfen. Infanteristen stürmen durch die Gassen Teherans. Die Wüste vor der iranischen Hauptstadt wird zum Schlachtfeld für US-Panzer. »Es muß sich real anfühlen, es soll Emotionen hervorrufen«, beschreibt Goldfarb das Ziel der Spieleentwickler.

Ein weiteres beliebtes Feindbild ist China: »Erlebe in diesem ultimativen taktischen Infanterie-Shooter, wie es den US Marines im Kampfeinsatz ergeht«, wirbt der Hersteller Codemasters für sein im Frühjahr 2011 erschienenes Videospiel »Operation Flashpoint: Red River«. Als Granatwerfer-, Gewehr- oder Automatikschütze kann man in die Schlacht ziehen und dabei auch Feuerunterstützung durch Mörser, Haubitze und JDAM-Bomben sowie Luftnahunterstützung durch Hubschrauber und Kampfflugzeuge anfordern. Geschossen wird meist auf Chinesen. Peking will sich nämlich die Erdölreserven Tadschikistans unter den Nagel reißen. Dies lassen sich die USA nicht gefallen und marschieren kurzerhand von Afghanistan aus in den zentralasiatischen Nachbarstaat ein – ein blutiger Krieg beginnt, in dem auch lokale Guerillagruppen mitmischen: »Tadschikistan bietet eine so faszinierende Geschichte und so eine vielfältige Landschaft, daß es sich perfekt für einen in naher Zukunft entstehenden Konflikt der Supermächte eignet – ebenso wie für das realistische Szenario eines Volksaufstandes«, so Adam Parsons, Executive Producer bei Codemasters.

In vielen Videospielen wird auch Angst vor einem Wiedererstarken Rußlands geschürt. In der »Call of Duty: Modern Warfare«-Reihe etwa stürzen russische Ultranationalisten die Erde mit Terror und List in einen Dritten Weltkrieg. Allein mit »Modern Warfare 2« machte Activision Blizzard einen Umsatz von drei Milliarden US-Dollar bei Entwicklungskosten von etwa 50 Millionen. Im dritten Teil der Serie wird auch Berlin zum Schlachtfeld. Millionen Spielern wird dabei nahegelegt grundlegendes Mißtrauen gegenüber russischer Politik zu hegen. Auch das Luftkampfspiel »Tom Clancy’s H.A.W.X. 2« stößt in diese Richtung: Russische Militärs lassen einige Atombomben verschwinden, bedrohen damit die Welt und putschen sich an die Macht.

Virtuelle Waffensysteme

Für Videospiele, die wie die oben genannten in der Gegenwart oder der nahen Zukunft angesiedelt sind, greifen die Softwareentwickler bei der virtuellen Darstellung gern auf reales Militärgerät zurück. Auch von deutschen Rüstungsunternehmen produzierte Waffen kommen immer häufiger vor.

Im Frühjahr erschien in Deutschland das Videospiel »Elements of War« des russischen Unternehmens Lesta Studios. In dem 3D-Echtzeit-Strategiespiel stehen sich nach einer Klimakatastrophe im Jahr 2022 die USA, Rußland und eine »Europäische Allianz« gegenüber. Der Krieg wird dabei unter anderem mit Kampfpanzern vom Typ »Leopard 2A5« sowie Spähwagen vom Typ »Fennek« ausgefochten. Beide Fahrzeuge werden in der realen Welt vom deutschen Unternehmen Krauss-Maffei Wegmann (KMW) in München und Kassel hergestellt. Auch der Düsseldorfer Rheinmetall-Konzern ist mit Fahrzeugen vertreten: Das modular aufgebaute »Geschützte Fahrzeugsystem«, kurz »GeFas«, existiert in der Realität zwar nur als Studie, im Videospiel ist es aber bereits voll einsatzbereit und sogar mit Rheinmetall-Logo versehen. Der gepanzerte Transporter »Boxer«, eine Gemeinschaftsentwicklung von KMW und Rheinmetall, wird gerade erst in die Bundeswehr eingeführt und ist in »Elements of War« ebenfalls schon spielbar. Waffen aus Deutschland erfreuen sich auf virtuellen Schlachtfeldern großer Beliebtheit.

So auch im schon erwähnten »H.A.W.X. 2«: »Die neuesten Technologien der weltweit größten Verteidigungsunternehmen und der fortschrittlichsten Militärfirmen stehen dem Spieler in H.A.W.X. 2 zur Verfügung, darunter über 40 lizenzierte Flugzeuge und Prototypen«, heißt es in einer Pressemitteilung des Spielentwicklers UbiSoft. Unter den lizenzierten Flugzeugen ist auch der »Eurofigther Typhoon«, der von der »Eurofighter Jagdflugzeug GmbH« mit Sitz in Hallbergmoos bei München produziert wird.

Die Frage, ob für das Videospiel nur die Lizenz zur Darstellung seines Flugzeugs gegeben oder darüber hinaus noch mit »UbiSoft« kooperiert wurde, wollte das deutsche Rüstungsunternehmen nicht beantworten. Auch der Rheinmetall-Konzern schweigt zur Darstellung seiner Waffen in »Elements of War«. Einzig Krauss-Maffei Wegmann nimmt Stellung: »KMW unterstützt die Hersteller von Computerspielen ausdrücklich nicht«, so ein Sprecher des Unternehmens.

Allerdings scheint sich die Rüstungsfirma auch nicht daran zu stören, wenn ihre Produkte in Videospielen vorkommen.
Besonders bei großen Waffensystemen wie Kampflugzeugen, Hubschraubern oder Panzern hat die Darstellung in Spielen auch einen legitimierenden Effekt für die Rüstungsindustrie. Bekommt der Normalbürger etwa Kampfjets im Alltag kaum zu Gesicht, kann er vor dem Bildschirm gleich selbst ins Cockpit einsteigen und abheben. Und wenn der Bürger erst einmal von den High-Tech-Geräten begeistert ist, fällt es leichter, die meist horrenden Kosten der Waffensysteme zu legitimieren.

Software für Schießsimulatoren

Militärische Videospiele werden heute nicht selten von Waffenherstellern oder Armeen unterstützt. Es geht aber auch andersrum. Crytek ist der Name eines der erfolgreichsten Softwareunternehmen in Deutschland. Mit First-Person-Shootern wie »Far Cry« und »Crysis« erlangte das 1999 gegründete Unternehmen mit heutigem Sitz in Frankfurt am Main weltweit Bekanntheit. Vor allem die von der Firma entwickelte Engine – die visuelle-, akustische- sowie physikalische Darstellung im virtuellen Raum – wird sowohl von Spielern als auch der Fachwelt gelobt. Die »CryEngine« reicht nahe an die Realität heran. Die Software ist so gut, daß sich nicht nur andere Hersteller dafür interessieren – auch das Militär gehört heute zum festen Kundenstamm. Viele Rüstungsunternehmen verwenden in ihren Trainingssimulatoren die Software aus Frankfurt: Der deutsche Kriegsschiffbauer ThyssenKrupp Marine Systems gehört ebenso dazu wie der US-Militärkonzern Lockheed Martin.

Das Unternehmen Intelligent Decisions stattet bis Januar 2012 die US-Armee mit 102 mobilen Infanteriesimulatoren aus; die Schlachtfelder im »Dismounted Soldier« genannten Trainingsprogramm werden mit Hilfe der CryEngine entworfen. Das Projekt hat ein Budget von 57 Millionen US-Dollar und soll Kampfeinsätze durch Virtual-Reality-Helme besonders authentisch machen.

Auch in der Bundeswehr kommt diese Technologie zum Einsatz: Der französische Rüstungskonzern »Thales« entwickelt aktuell auf Grundlage der »CryEngine 3« einen neuen Schießsimulator für die deutsche Armee. Das unter der Bezeichnung »Sagittarius-Evolution« laufende Rüstungsprojekt soll die Armee u.a. in die Lage versetzen mit einfachen Geodaten Übungsszenarien mit unmittelbarem Einsatzbezug erstellen zu können. Dazu werden Satellitenbilder einer bestimmten Region mit Höhendaten und Informationen über die Vegetation gepaart und ergeben nach abschließender Detailarbeit ein realitätsnahes Bild der gewünschten Region. Egal wo also der nächste Auslandseinsatz der Bundeswehr ausgetragen wird, der Schießsimulator läßt sich einfach darauf programmieren. Dieses Programm hilft dann den deutschen Soldaten sich im neuen Terrain zu bewegen, und sie können im Ernstfall noch treffsicherer auf »Feinde« schießen.

Auch Hersteller anderer militärischer Videospiele sind heute direkt in der Rüstungsbranche tätig. Am erstaunlichsten vollzog sich dieser Wandel beim Softwareunternehmen Bohemia Interacitve aus Tschechien: »Bohemia Interactive Simulations ist ein weltweit führender Anbieter von Simulationstechnologien und integrierten Lösungen für die Ausbildung militärischer und ziviler Organisationen rund um den Globus«, warb das Unternehmen im Frühjahr für seinen Auftritt auf der ITEC in Köln, der größten Messe für Militärsimulatoren in Europa. Seit 2001 ist die Softwarefirma auch Rüstungsunternehmen. Damals veröffentlichten die Programmierer das kommerzielle Videospiel »Operation Flashpoint«. Das Militär fand an dem Spiel Gefallen, und Bohemia Interacitve entwickelte den Trainingssimulator »Virtual Battlespace 1«. Später folgte der »Virtual Battlespace 2« mit einer neueren Engine. Die Trainingssoftware besteht wie beim Videospiel aus einer detaillierten, dreidimensionalen Umgebung und bietet die Möglichkeit, mit einem Editor eigene Missionen programmieren zu können. So werden Soldaten etwa virtuell nach Afghanistan versetzt und lernen, Autos an einem Checkpoint anzuhalten. Dabei sitzen die trainierenden Soldaten oft nicht einfach nur vor einem Computer. Es werden sogar wirklichkeitsgetreue Fahrzeuge ins Training implementiert. Die Soldaten befinden sich dann wie gewohnt am Maschinengewehr ihres Militärfahrzeugs, und um sie herum wird die Trainingssoftware auf Leinwände projiziert. »Etwa fünfzehn Armeen nutzen unsere Simulationssoftware heute und die Liste wächst ständig«, erzählt Martin Vano, Senior Designer bei Bohemia Interactive stolz. Vor allem NATO-Streitkräfte würden das Programm nutzen – darunter auch die Bundeswehr.

Für Bohemia Interactive lohnt sich die Zweigleisigkeit: 2009 machte das Unternehmen aus Prag mit Videospielen einen Umsatz von sechs Millionen Dollar während die Rüstungssparte mit ihren Trainingssimulatoren sogar sieben Millionen Dollar umsetzen konnte. Als »Operation Flashpoint« 2001 erschien hatte die tschechische Videospielschmiede gerade mal acht Mitarbeiter – heute arbeiten für die Bohemia-Interacitve-Gruppe 140 Menschen rund um den Globus. Die Grenze zwischen der Softwareentwicklung für das Militär und für Videospieler ist fließend.

Bundeswehr im Spiel

Die deutsche Armee nutzt Videospielengines in ihren Übungssimulatoren. Und seit sich die Bundeswehr zunehmend an Auslandseinsätzen beteiligt, wird sie auch selbst in immer mehr kommerziellen Videospielen zum Akteur.

Im kürzlich erschienenen »Ace Combat: Assault Horizon« kann der Spieler mit Eurofighter-Kampfjets samt Bundeswehrlogo – dem Eisernen Kreuz – auf die Jagd nach feindlichen Flugzeugen gehen. Auch im Strategiespiel »Wargame – European Escalation«, das Mitte November erscheinen soll, wird man in einen fiktiven Krieg mit »Leopard«-Kampfpanzern und »Marder«-Schützenpanzern der Bundeswehr geschickt.

Doch die deutsche Armee kommt nicht nur in Neuerscheinungen zum Zug. In jüngster Vergangenheit kamen zahlreiche Spiele auf den Markt, die deutsches Militär und die Einsätze der Bundeswehr thematisieren. In dem 2009 veröffentlichten First-Person-Shooter »Terrorist Takedown 2« des Unternehmens »City Interactive« gehören Bundeswehr-Soldaten zu den Protagonisten. Das Szenario hätte sich selbst die Imageabteilung der Bundeswehr nicht besser ausdenken können: »Journalisten entführt! Zwei Tage nach der Geiselnahme. Die Regierung beginnt, mit den Terroristen über die Freilassung der Journalisten zu verhandeln. Aber die Forderungen der Entführer scheinen unerfüllbar! Als Soldat einer Spezialeinheit ist es Ihre Aufgabe, die Geiseln aus den Händen der Terroristen zu befreien und sie lebend zurückzubringen …« Die deutsche Militäreinheit heißt im Spiel »Spezialkräfte Kommando« und ist klar an die Bundeswehr-Elitetruppe Kommando-Spezialkräfte (KSK) angelehnt. Der Ort des Spielgeschehens erinnert an Afghanistan: kleine Dörfer und Märkte, öde und dürre Landschaft, kahle Berge.

Auch in Flugsimulationen, die den Anspruch haben, die Luftfahrzeuge so realistisch wie möglich darzustellen, kommt die Bundeswehr zum Einsatz: Die deutsche Softwarefirma »Halycon Media« veröffentlichte beispielsweise die Erweiterung »Jagdgeschwader 73« für den Microsoft Flight Simulator. Wie bei der echten Luftwaffeneinheit wird in »Eurofighter«- und »Phantom«-Kampfjets vom Flugplatz Rostock-Laage abgehoben. Der Hersteller verspricht eine authentische Nachbildung des Fliegerhorstes der Bundeswehr. Auch die Flugzeuge sind bis ins Detail an die Originale angepaßt, selbst die Kennungen entsprechen denen der realen Maschinen. Im September 2011 folgte mit »Jagdbombergeschwader 31« eine weitere Erweiterung: Nun kann auch in »Tornado«-Jets abgehoben werden.

Es sind aber nicht nur die Hersteller selbst, die die Bundeswehr in Spiele integrieren: Für das 2005 erschienene First-Person-Shooter-Kriegsspiel »Battlefield 2« entwickelten Hobbyprogrammierer eine »Operation Peacekeeper« genannte Modifikation. Darin können allerlei Bundeswehr-Fahrzeuge mit Eisernem Kreuz bewegt werden. Die fiktive Geschichte von »Operation Peacekeeper« knüpft an den Kosovo-Einsatz der Bundeswehr an und setzt am 22. Dezember 2004 ein: »Bei einem Treffen zwischen Deutschen und serbischem Militär wird ein serbischer Offizier durch einen Heckenschützen erschossen. Daraufhin kommt es durch Mißverständnisse zu einem Feuergefecht zwischen der Bundeswehr und dem serbischem Militär, wobei es auf beiden Seiten Verluste gibt. Der Konflikt weitet sich aus, nachdem serbische und deutsche Panzer sowie Deutsche Bo 105 Helikopter zur Unterstützung anrücken.«

Trotz der zahlreichen und teils detaillierten Darstellung der deutschen Armee in Videospielen, streitet das Verteidigungsministerium jede Zusammenarbeit mit Videospielherstellern ab: Es existierten keine Kooperationen zwischen kommerziellen Anbietern und der Bundeswehr, teilte ein Sprecher des Ministeriums auf Anfrage mit. Für die Verwendung des Abzeichens der Bundeswehr gebe es zudem strikte Regeln: »Das Bundeswehr-Logo darf nur mit Genehmigung der Bundeswehr verwendet werden«, heißt es aus dem Verteidigungsministerium. Bisher hätte man eine solche Genehmigung noch nie erteilt. Auf welcher rechtlichen Grundlage die Bundeswehr etwa in »Ace Combat« und den Flugsimulatoren von »Halycon Media« dargestellt wird, bleibt offen – die Softwarefirmen reagierten nicht auf Anfragen dazu.

Die Unternehmen profitieren aber davon, die Bundeswehr in ihren Spielen darzustellen und den Käufern so ein möglichst realitätsnahes Kriegsszenario bieten zu können. Und auch die Bundeswehr zieht ihre Vorteile daraus: Von ihr wird in den Spielen meist ein positives Bild gezeichnet. Dieser Werbeeffekt ist gerade in Zeiten anhaltenden Nachwuchsmangels von großem Vorteil.

Verfehlter Jugendmedienschutz

Eine große Rolle gerade bei militärischen Videospielen kommt dem Jugendmedienschutz zu. In Deutschland sorgt die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) für die jeweiligen Altersfreigaben. Die Institution gibt es seit 1994, und sie hat seit ihrer Gründung über 30000 Videospiele auf ihre Kinder- und Jugendtauglichkeit geprüft. Seit Mai 2008 firmiert die in Berlin ansässige USK als »Freiwillige Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware GmbH«. Gesellschafter sind der »Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.« und der »Bundesverband der Entwickler von Computerspielen G.A.M.E. e.V.« – beides Lobbyorganisationen der Videospiele- und Computerindustrie. Vor Veröffentlichung eines Videospiels in Deutschland muß es der USK – samt Lösungsweg – vorgelegt werden. Die Sichter der USK spielen es dann durch und bereiten eine Präsentation, in der sich beispielsweise Schlüsselszenen des Spielverlaufs befinden, vor. Weder die USK noch die Sichter geben eine Altersbewertung ab, sondern präsentieren das Spiel einem Prüfgremium. Dieses besteht aus vier Jugendschutzsachverständigen und einem Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB). Die Sachverständigen geben eine Empfehlung der Altersfreigabe ab, die der Vertreter der OLJB dann annehmen oder ein Veto dagegen einlegen kann. Das besondere Augenmerk der am deutschen Jugendmedienschutz Beteiligten liegt dabei auf der Darstellung von Gewalt – eine Diskussion, die auch immer wieder in der Öffentlichkeit geführt wird. Zwar wirkt die Diskussion auf den ersten Blick einleuchtend, allerdings gibt es auch aus friedenspolitischer Sicht ernst zunehmende Kritik daran.

So beanstandet etwa der Buchautor und Aktivist Peter Bürger das dem heutigen Jugendmedienschutz zugrunde liegende Gewaltparadigma: »Bei den herrschenden Kriterien kann man problemlos ein Kriegspropagandaspiel für Kinder und Jugendliche ins Sortiment schleusen.« Die wirksamste Propaganda sei ohnehin immer subtil, werde also durch vordergründige Gesichtspunkte gar nicht beeinträchtigt. Bürger fordert daher ein Umdenken: »Es ist ein großer Unterschied, ob man sich im engen Sinne auf psychologische Wirkungshypothesen zur ›Mediengewalt‹ bezieht oder den in UN-Charta, Verfassung und Völkerrecht manifestierten Zivilisationskonsens beispielsweise einer Ächtung des Krieges zum Ausgangspunkt nimmt.« Gewaltdarstellung allein sei nicht das Problem, denn die könne ein wichtiges Moment von sehr menschlichen und kritischen Kunstwerken sein: »Gewaltdarstellung kann sogar unter bestimmten Umständen friedensfördernd sein«, so der 2006 für seine Bücher über die Darstellung des Militärs in Filmen mit dem Bertha-von-Suttner-Preis der Deutschen Friedensgesellschaft ausgezeichnete Autor. Wichtiger als ein vordergründiger Blick auf Mediengewaltdarstellung ist laut Bürger die Kritik der »politischen Drehbücher« von Videospielen wie auch von Filmen.

Beim heutigen Jugendmedienschutz stellt sich außerdem die Frage, ob Altersfreigaben in Zeiten von – legalen und illegalen – Internetdownloads und Videospielimporten aus dem Ausland überhaupt noch etwas nützen. »Natürlich kann jede Regel auch umgangen werden«, räumt Felix Falk von der USK ein. Letztlich bleibe die Kontrolle der Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen immer eine der wichtigsten Aufgaben der Eltern: »Das kann ihnen kein Gesetz und kein Kennzeichen abnehmen.« Die USK biete den Eltern daher vielseitige Informationen über Videospiele. Der beste Jugendmedienschutz ist also Aufklärung – doch ob ein Staat, der Krieg führt, jungen Leuten den Wert von Frieden und Gewaltfreiheit zu vermitteln vermag, darf getrost bezweifelt werden.

Michael Schulze von Glaßer

Dieser Artikel ist zuerst am 14. Dezember 2011 in der Tagesezeitung jungeWelt erschienen.

Bundeswehr-Spiele

Für Öffentlichkeitsarbeit und Nachwuchswerbung nutzt die deutsche Armee auch das Mittel der vor allem bei jungen Menschen beliebten Videospiele. Ein Überblick.

„Helicopter-Mission“ war der Name des ersten von der Bundeswehr veröffentlichten Computerspiels anno 1994. Im Spiel wurden – entsprechend der damaligen gesellschaftlichen Diskussion um out-of-area-Einsätze – von den Spielern mit Bundeswehrhubschraubern ausschließlich Hilfs- und Rettungsmissionen geflogen. Das Ganze erschien in einer 2D-Grafik. Die Veröffentlichung des Spiels zur Diskussion um eine Neubestimmung der Rolle der Bundeswehr war kein Zufall: In Helicopter-Mission wurde explizit auf die neuen Aufgaben und Strukturen der Bundeswehr Bezug genommen.[1] Jugendoffiziere (Werbesoldaten der Bundeswehr) verteilten das Spiel damals kostenlos an Jugendliche. Es gab eine DOS-Version und eine Version für das Computersystem Amiga – für damalige Verhältnisse soll das Computerspiel sehr reizvoll gewesen sein, heute läuft es auf modernen Computern nicht einmal mehr.

Zwei Screenshots des Bundeswehr-Spiels "Helicopter-Mission" | Quelle: Bundeswehr

Sechs Jahre später – im Jahr 2000 – veröffentlichte die Bundeswehr das Browser-Spiel „Luna-Mission“ auf ihrer www.treff.bundeswehr.de-Rekrutierungswebsite.[2] Dabei steuerte der Spieler aus einer 2D-Vogelperspektive eine Aufklärungsdrohne des Typs Luna, wie sie auch im Kosovo und in Afghanistan von der Bundeswehr zum Einsatz gebracht wird. Feindliche Panzer, Kämpfer, Waffen, Stellungen und Hubschrauber mussten vom Spieler ausfindig gemacht werden, für aufgeklärtes Militärgerät gab es Punkte. Es galt eine bestimmte „Aufklärungsquote“ zu erfüllen und zudem ein Zeitlimit nicht zu überschreiten. Das Spiel bestand aus vier Missionen: die Erste spielte in einer ländlichen Region, die Zweite zeigte Stadtgebiet, die Dritte ein Hafen- bzw. Industriegebiet und die letzte Mission spielte entlang eines Flusslaufs – die Level erinnern vom Design her an den Kosovo. 2002 war das Luna-Mission-Spiel einer der Gründe für einen Indizierungs-Antrag einiger Pädagogen und Publizisten.[3] Sie sahen in den Inhalten der treff.bundeswehr.de-Website eine Verharmlosung des Kriegshandwerks. Judith Gerlach vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend in Bonn, tätig im Referat Kinder- und Jugendschutz/Schutz vor Gewalt blockte den Antrag allerdings ab: „Das Verteidigungsministerium verfolgt den konzeptionellen Ansatz, dass Computerspiele hier [auf der treff.bundeswehr-Website, M. SvG] ein gutes Mittel sind, um Erstinformationen zur Bundeswehr mit eher spielerischen Aspekten und Unterhaltung zu verbinden. Unter den vier eingestellten Spielen ist kein Spiel, das aktiv militärisches Handwerk oder Ausrüstungsgegenstände der Bundeswehr aufgreift. Dies ist bewusst so geschehen. Es kommt bei diesen Spielen auf Merkfähigkeit, Schnelligkeit, Geschick und auch Allgemeinwissen an. Dies entspricht auch den Internet-Nutzungsgewohnheiten dieser jüngeren Jugendlichen. Die Spiele werden von der Zielgruppe besonders gut angenommen.“[4]Ob Frau Gerlach dies aus Absicht, wegen schlechter Informationen oder aus Dreistigkeit gesagt hat ist unklar, denn Luna-Mission stellte damals sehr wohl einen Ausrüstungsgegenstand der Bundeswehr dar, der sogar im Auslandseinsatz Verwendung fand. Die Drohne kam schon 2000 im Kosovo zum Einsatz, wurde jedoch erst 2003 offiziell bei der Bundeswehr in Dienst gestellt. Das Spiel verschwand erst 2009 (laut Bundesregierung bereits 2008[5]) von der Website – warum, ist unklar. Laut Regierungsauskunft wurde „[d]as Spiel […] aus technischen Gründen von der Homepage entfernt.“[6] Plausibel klingt das allerdings nicht – die 1,1MB kleine exe-Datei des Browser-Spiels läuft auch heute noch ohne Probleme auf modernen Computern.

Zwei Screenshots von "Luna-Mission" | Quelle: Bundeswehr

Nach den beiden militärischen Spielen Helicopter-Mission und Luna-Mission wurden die von der Bundeswehr veröffentlichten Computerspiele friedlicher – heute gibt es nur noch Sportspiele. Folgende Browser-Games bietet die Bundeswehr zurzeit auf ihrer treff.bundeswehr-Website an (Name des Spiels | Spielinhalt | Erscheinungsjahr | Hersteller | Kosten für die Bundeswehr):

  • „Das verrückte Turmspiel“ | Denkspiel | 2002 | Trend Service GmbH | keine Angaben
  • „Ballkünstler“ | Fußball hochhalten | 2006 | Salon 21 | 2.500 Euro
  • „Beachsoccer-Game“ |Torwandschießen | 2007 | EURO RSCG ABC | 5.800 Euro
  • „Feelthe Beat ofthe Street“ | Basketball in den Korb werfen | 2008 | EURO RSCG ABC | 5.300 Euro
  • „Beachvolleyball“ | Volleyballspiel gegen einen Computer-Gegner | 2009 | EURO RSCG ABC | 5.000 Euro
  • „Schwimm um die Wette“ | Wettschwimmgen gegen einen Comüuter-Gegner | 2010 | Media Consulta | 9.300 Euro

Kürzlich waren die Bundeswehr-Spiele auch Thema im Bundestag. Die Linksfraktion wollte wissen, wie „die Bundesregierung den Bedarf und die Zweckmäßigkeit von Computer-/Videospielen für die Öffentlichkeitsarbeit und die Personalwerbung der Bundeswehr“ beurteilt. Die Antwort der Regierung könnte widersprüchlicher nicht sein: „Die Öffentlichkeitsarbeit der Bundeswehr sieht keinerlei Bedarf und Zweckmäßigkeit von Computer-/Videospielen für ihre Arbeit! Computer-/Videospiele dienen im Rahmen des Personalmarketings der Bundeswehr der Interessentenbindung und der jugendgerechten Unterhaltung. Sie werden zielgruppengerecht auf Onlineportalen der Bundeswehr angeboten.“[7] Die Spiele würden sich an 14- bis 21-Jährige richten und dienten auch zur Bewerbung von Bundeswehr-Jugendsportevents.

Bisher hat die deutsche Armee nur kleine Browser-Spiele veröffentlicht – ein aufwändigeres Spiel ist nicht in Planung. Daran ändert auch nicht, das Videospiele wie die vom US-Militär zu Rekrutierungszwecken veröffentlichte Spielserie „America’sArmy“ für die Nachwuchswerbung extrem gewinnbringend sein sollen. Bereits 2002 schrieb die Bundesregierung: „Es gab und gibt keine Pläne, Computerspiele ähnlich dem Spiel ‚America’sArmy‘ auf den Internetsites der Nachwuchswerbung einzustellen und es sind keine Werbeaktionen unter Nutzung von Computerspielen ähnlich dem Spiel ‚America’sArmy‘ geplant.“[8]

Gewalt-Videospiele haben in Deutschland einen schlechten Ruf. Das dürfte wohl der Hauptgrund dafür sein, dass die Bundeswehr von eigenen Veröffentlichungen in dem Bereich zurückschreckt. Stattdessen veröffentlicht die Bundeswehr kleine Sportspielchen um die jungen Leute auf ihre Rekrutierungswebsite und zu ihren Werbeveranstaltungen zu locken – die brutale Einsatzrealität zeigen weder die „America’sArmy“-Spiele noch die Bundeswehr-Spiele. Stattdessen sollen die Games für das Militär und den Militärdienst werben.

Michael Schulze von Glaßer

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[1] Streibl, Ralf E.: Töten per Mausklick – Computerkriegsspiele, in: Wissenschaft & Frieden Nr. 2/1998.
[2] Bundestags-Drucksache 17/7599.
[3] Jänicke, Ekkehard/Pauli, Jörg Uwe: „Ernsthafte Erstinformationen“, in: aktuell – Zeitung für die Bundeswehr, Nr. 35/2002.
[4] Ebenda.
[5] Bundestags-Drucksache 17/7599.
[6] Ebenda.
[7] Ebenda.
[8] Bundestags-Drucksache 14/9764.

Kollateralschäden?

Im kürzlich erschienen First-Person-Shooter „Call of Duty: Modern Warfare 3“ ist es auch möglich, Zivilisten und unbewaffnete Feinde zu erschießen – die Genfer Konvention bleibt dabei außer Acht.

Was war das für ein Skandal, als im 2009 erschienenen Videospiel „Call of Duty: Modern Warfare 2“ in der Mission „Kein Russisch“ auf einem Flughafen Dutzende Zivilisten und Polizisten im wahrsten Sinne des Wortes niedergemetzelt wurden. In der deutschen Version des Spiels war dies zwar nicht erlaubt – wer auch nur einen Schuss auf die Zivilisten abgab, musste das Level wiederholen –, für das Massaker sorgten aber die virtuellen Kameraden des Spielers. Erst später im Level durfte der Spieler gegen Mitglieder einer Polizei-Sondereinheit aktiv werden und schießen.

Nun ist Anfang November der Nachfolger „Modern Warfare 3“ erschienen. Zwar gibt es im Spiel diesmal kein umstrittenes Massaker-Level, dafür darf der Spieler diesmal aber auch selbst ungestraft auf Zivilisten schießen. Etwa in der Mission „Vorsicht an der Bahnsteigkante“ ist es möglich, in einer U-Bahn Station auf am Boden kauernde Zivilisten zu schießen – auch in der deutschen Version.

Ein Zivilist kauert in "Call of Duty: Modern Warfare 3" in einer U-Bahn-Station am Boden... | Quelle für alle Abbildungen in diesem Artikel: Activison | Screenshots: Michael Schulze von Glaßer

...und kann vom Spieler erschoßen werden.

Bestraft wird der Spieler dafür nicht.

An der Oberfläche angekommen werden Zivilisten von der Polizei (die Hand eines Polizisten ist links am Bildrand zu sehen) aufgehalten. Auch in dieser Szene kann man auf Zivilisten schießen.

Wer in der Szene aber mehr als einen Zivilisten erschießt muss den Abschnitt nochmal spielen - das Tötetn nur eines Zivilisten funktioniert aber problemlos.

Auch wenn der Spieler nach kurzer Zeit aus der U-Bahn-Station über eine Treppe an die Oberfläche – die Mission spielt in London – kommt, ist es möglich auf dort von der Polizei zurückgehaltene Zivilisten zu schießen. Sanktioniert wird der Spieler erst, nachdem er einen zweiten Zivilisten getötet hat – dann verschwimmt der Bildschirm und es erscheint „Sie haben einen Zivilisten getötet. Vorsicht beim Feuern!“.

Vollkommen problemlos ist in der Mission die Tötung sich ergebender feindlicher Kämpfer. Diese halten ihre Hände hoch und werden daraufhin von den computergesteuerten Kameraden des Spielers entwaffnet und zu Boden gedrückt. Der Spieler kann die drei wehrlosen Gegner dann ohne Mühe und ohne sanktioniert zu werden erschießen.

In der U-Bahn-Station ergeben sich drei feindliche Kämpfer...

...und können vom Spieler - obwohl die Feinde entwaffnet wurden und hilflos am Boden liegen - problemlos erschoßen werden. Sanktioniert wird der Spieler dafür nicht.

Natürlich werden in dem Videospiel Unmengen von Gegnern niedergeschossen – diese sind aber bewaffnet und versuchen ihrerseits den Spieler zu töten. Bei den entwaffneten, sich ergebenden Gegnern handelt es sich also schon um einen Spezialfall in „Call of Duty: Modern Warfare 3“.

Dabei lässt sich nicht einfach sagen, ob dies gegen die  „Genfer Konvention“ verstößt oder nicht: laut Artikel 41 der Konvention (bzw. des ersten Zusatzprotokolls) dürfen Gegner, die „außer Gefecht“ sind oder „unter den gegebenen Umständen“ als solche „erkannt werden“ nicht angegriffen werden. Darunter fällt, „wer unmissverständlich seine Absicht bekundet, sich zu ergeben“ – eben genau so wie in der Szene von „Modern Warfare 3“. Allerdings gilt dies nur für Kombattanten und nicht für Söldner (Artikel 47). Doch welchen Status haben die Gegner in dem Level? Dazu ein kurzer Blick auf die in der Videospiel-Serie bis zum „Bahnsteigkanten“-Level erzählte Geschichte:

Zwischen Russland und den USA herrscht im Jahr 2016 ein durch russische Ultranationalisten angezettelter Krieg. Unter falscher Flagge – eben unter derjenigen der USA – haben die Ultranationalisten auf einem Moskauer Flughafen ein (schon erwähntes) Blutbad angerichtet, welches Russland dazu bewegte, die USA militärisch anzugreifen. Die Wogen schienen sich nach einiger Zeit aber wieder geglättet zu haben. Doch gerade als der russische Präsident auf dem Weg nach Hamburg war, um mit dem US-Präsidenten einen Friedensvertrag zu unterzeichnen, wurde sein Flugzeug von den Ultranationalisten attackiert und stürzte ab. Der Präsident wurde gefangen genommen. Die Nationalisten scheinen das Zepter in Russland endgültig in ihre Hand bekommen zu haben. Ihr Ziel: Sie wollen mit allen Mitteln Europa erobern. Ihrem Militärschlag auf Europa schicken sie aber einen Angriff mit chemischen Waffen in vielen westeuropäischen Städten voraus – so auch in London. Dort sind im „Bahnsteigkanten“-Level britische Spezialeinheiten auf der Spur der Russen und verfolgen diese bis in die Londoner U-Bahn, in der sich einige Feinde ergeben. Das Vorgehen des chemischen Angriffs in Großstädten erinnert klar an einen Terrorangriff – somit würden die Kämpfer eher nicht als Kombattanten im Sinne der Genfer Konvention gelten. Allerdings scheinen sie ja im Auftrag der Ultranationalisten, die die Regierungsgewalt an sich gerissen haben, zu agieren. Zudem sind die Gegner eindeutig zu erkennen. Sie sind im „Bahnsteigkanten“-Level gut durch ihre orangefarbenen Overalls von der Zivilbevölkerung zu unterscheiden, tragen ihre Waffe offen (Artikel 44; die sich ergebenden Gegner halten ihre Waffen in den erhobenen Händen in einer Hand in die Luft) und sind somit Kombattanten, die nicht erschossen werden dürfen, wenn sie sich eindeutig ergeben. Auch wenn das Szenario wirklich sehr speziell ist. Die Frage, ob in dem Level gegen die Genfer Konvention verstoßen wird, muss wohl mit „eher ja“ beantwortet werden. Das Problem der rechtlichen Einordnung bewaffneter Kämpfer ist aber aktuell sehr umstritten. Moralisch ist der Fall klarer: wer entwaffnet am Boden liegt, darf nicht erschossen werden. Von dem Gegner geht (auch im Spiel) keine Gefahr mehr aus.

Natürlich gibt es in „Call of Duty: Modern Warfare 3“ noch weitere brisante Szenen (etwa werden am Anfang des „Bahnsteigkanten“-Levels schlafende Gegner erschossen) und natürlich wirft schon das haufenweise Töten von Feinden in den militärischen Gefechten Fragen auf; die zwei in diesem Artikel behandelten Szenen des Erschießens von Zivilisten und wehrlosen Gegnern stellen aber Besonderheiten dar. Immerhin ist der Spieler in diesen beiden Fällen nicht etwa wie in anderen Szenen gezwungen zu töten, um das Level erfolgreich zu beenden – es wird ihm schlicht freigestellt. Und das ohne jede Sanktion.

Michael Schulze von Glaßer

Der Iran im virtuellen Visier

Im Jahr 2014 steht die US-Armee vor Teheran – zumindest im Ende Oktober erschienenen Videospiel „Battlefield 3“.

31. Oktober 2014 in der Wüste vor der iranischen Hauptstadt Teheran: M1 Abrams-Panzer der US-Marines preschen durch die karge Landschaft und ziehen lange Staubwolken hinter sich her. Über den Köpfen der aus ihren Panzern lukenden Soldaten schnellen Kampfflugzeuge hinweg. Militärhubschrauber fliegen eilig vorbei. Dunkle Rauchwolken steigen am Horizont empor. Eine Meldung kommt über den Funk: „Aufklärer berichten: feindliche Panzer voraus.“ Artillerie-Raketen fliegen über die Panzer hinweg. Die Soldaten machen sich bereit für dich Schlacht. Es zischt kurz – eine Granate explodiert direkt vor einem der US-Kampfpanzer. Diese nehmen nun anrückende Feind-Panzer ins Visier: „Feuer!“ Die Granaten ziehen einen Flammenschweif hinter sich her und explodieren. Nach kurzer Zeit ist das Gefecht beendet: „Boooom. Ziel zerstört“, jubelt ein Soldat.

Standbild aus dem "Thunder Run"-Trailer von "Battlefield 3" | Quelle: DICE/Electronic Arts

Die nahezu fotorealistische Schlachtfeld-Szene stammt aus dem Ende Oktober veröffentlichten Videospiel „Battlefield 3“ – allein in der ersten Verkaufswoche gingen fünf Millionen Exemplare des Spiels über die Ladentheken.

In Battlefield 3 kämpft der Spieler in der Rolle eines US-Soldaten im Iran. Das brisante Konflikt-Szenario haben die Entwickler des schwedischen „Digital Illusions“-Studios dabei bewusst gewählt: „Wir wollten das Spiel so schlüssig wie möglich wirken lassen, denn wenn die Spieler aufhören, daran zu glauben, dass das alles wirklich so und nicht anders passieren könnte, hat man nur noch einen ganz normalen Shooter von der Stange“, erklärt David Goldfarb ,Lead Designer und Lead Writer von „Battlefield 3“, in einem Entwickler-Tagebuch. Man erzähle in dem First-Person-Shooter die Geschichte eines verworrenen Krieges: „Es muss sich real anfühlen, es soll Emotionen hervorrufen“, beschreibt Goldfarb das Entwicklungsziel. Aber dürfen reale Konflikte wie der zwischen den USA und dem Iran überhaupt in Videospielen aufgegriffen werden?

Martin Lorber vom „Battlefield 3“-Publisher „Electronic Arts“ rudert zurück: „Es werden in dem Spiel keinerlei politischen Aussagen getroffen“, behauptet der PR-Director. Es handele sich in dem Spiel um ein rein fiktives Szenario welches im Übrigen neben Teheran auch an anderen Orten wie New York und Paris spiele.

Der Kasseler Politikwissenschaftler Dr. Peter Strutynski sieht im Szenario von „Battlefield 3“ ebenfalls Fiktion. Auch wenn zwischen Washington und Teheran momentan diplomatische Eiszeit herrsche, hätten die USA mit der Wirtschaftskrise genügend andere Probleme. Zudem mangele es an Zustimmung für eine militärische Intervention im Iran. Kriege würden zudem vor allem aus der Luft geführt, große Panzerschlachten wie im „Battlefield 3“-Trailer gebe es nicht mehr – schon gar nicht im Jahr 2014. Im Gegensatz zu Martin Lorber sieht Strutynski im Szenario des Videospiels aber durchaus „eine Art psychologischer Kriegsvorbereitung“ und damit eine politische Aussage. Das Videospiel mache aus einem fiktiven Krieg der auf einem realen politischen Konflikt basiere einen interessanten und spannenden Zeitvertreib für die Spieler. Der Politikwissenschaftler hält das Spiel daher für einen „gefährlichen Sprengsatz“.

Dem pflichtet Dr. Sabine Schiffer, Leiterin des Instituts für Medienverantwortung in Erlangen, bei: „Wir beobachten seit Jahren das Phänomen, dass in Games wie in Spielfilmen die Feindbilder mit der Zeit gehen.“ Die durch die Medien verbreiteten Feindbilder würden in den meisten Fällen der großen Politik folgen. Und tatsächlich griffen in den letzten Jahren viele Spiele politisch brisante Szenarien auf: so thematisierte das 2009 erschienen Videospiel „Operation Flashpoint: Dragon rising“ den auch in der Realität gegebenen Rohstoffhunger Chinas. In dem Taktik-Shooter-Videospiel führt dies zu einem Krieg mit den USA. Dabei darf nicht vergessen werden, dass heutige Videospiele fast ausschließlich von westlichen Firmen für den westlichen Markt entwickelt werden – die in den Spielen vermittelten Geschichten werden also nahezu immer nur aus westlicher Sicht erzählt. Sabine Schiffer merkt aber an, dass es wenig Sinn mache Videospiele alleine in den Fokus der Kritik zu stellen. Damit Feindbilder bei den Mediennutzern Wirkung erzeugen und die politischen Ansichten verändern, müssten sie in zahlreichen Medien weitreichend verbreitet werden.

Letzlich geht es nur darum mit dem Spiel so viel Geld wie möglich einzunehmen - Battlefield 3-Werbestand auf der "Gamescom 2011" | Quelle: Michael Schulze von Glaßer

Die Geschichte von „Battlefield 3“ basiert auf dem realen politischen Konflikt um den Iran und führt ihn in einem fiktiven Krieg mit den USA im Jahr 2014  fort. Ein spannendes Szenario, dass aber vor allem dafür geschaffen wurde um die Kassen klingeln zu lassen: der US-Publisher Electronic Arts fährt mit dem Spiel einen Frontalangriff auf den bisherigen Platzhirsch im Genre der First-Person-Shooter – das US-Unternehmen „Activision“. Dessen neues Shooter-Spiel „Call of Duty: Modern Warfare 3“ erschien gestern und damit nicht mal zwei Wochen nach „Battlefield 3“. In „Modern Warfare 3“ provozieren russische Terroristen einen Dritten Weltkrieg zwischen Russland und den NATO-Staaten – auch Berlin wird in dem Spiel zum virtuellen Schlachtfeld. Ob es aber legitim ist für hohe Verkaufszahlen und Marktanteile politische Feindbilder zu schüren, ist doch sehr zweifelhaft.

 Michael Schulze von Glaßer

Ein ähnlicher Artikel von mir erschien zuerst am 29. Oktober in der Tageszeitung “NeuesDeutschland”.

PR-Schlacht um die Shooter-Krone

Das Ende Oktober erschienene Videospiel „Battlefield 3“ von „Electronic Arts“ schickt sich an den bisherigen Platzhirsch im Genre der First-Person-Shooter – die „Call of Duty“-Reihe von „Activision“ – zu verdrängen. Es tobt eine PR-Schlacht. Electronic Arts griff dabei jüngst auch zu zweifelhaften Methoden und warb mit einem echten Kampfflugzeug, mit Panzern und echten Söldnern für „Battlefield 3“. Activision wirbt für das am 8. November erscheinende „Call of Duty: Modern Warfare 3“ traditioneller – zumindest in Deutschland.

In der Bundesrepublik setzt Activision bisher vor allem auf Werbung in Massenmedien. Ein Trailer von „Modern Warfare 3“ wurde erstmals am 28. Mai diesen Jahres während der Halbzeitpause des UEFA-Champions League-Finales im Fernsehen ausgestrahlt. Ein neuerer Werbespot fand seine Ausstrahlung u.a. am 2. November in der Halbzeitpause des Champions-League Fußballspiels FC Bayern gegen SSC Neapel auf dem Fernsehsender Sat1 (1. Halbzeit: 6,93 Millionen Zuschauer, Marktanteil 20,4 Prozent; 2. Halbzeit: 8,26 Millionen Zuschauer, Marktanteil 28,4 Prozent). Auch beim einen Tag später stattgefundenen UEFA Europa League-Spiel FC Schalke 04 gegen AEK Larnaka wurde der Werbespot in der Halbzeitpause gezeigt.

Bandenwerbung für das neue "Call of Duty"-Spiel | Quelle: Sat1

Der kurze Spot zeigt Szenen aus dem Videospiel: Militärfahrzeuge und vom Krieg zerstörte Städte und Gebäude, dazu der Kommentar (mit der Stimme der Spielfigur Captain Price): „Die Welt wie wir sie kennen steht am Abgrund. Wie weit würdest du gehen um Sie zu retten?“ Nicht nur in der Halbzeitpause sondern auch während des Schalke-Spiels wurden die Fernsehzuschauer und auch die Stadionbesucher auf das neue Videospiel aufmerksam gemacht: mit „Call of Duty“-Bandenwerbung. Activision kann aber auch anders.

In der Halbzeitpause wurde das Videospiel mit einem Werbespot beworben, während des Spiels mit großflächiger Bandenwerbung | Quelle: Sat1

In Los Angeles fand vor wenigen Monaten die „Call of Duty XP“ statt – ein Promotion-Event bei dem eine frühe Version von „Modern Warfare 3“ gespielt werden konnte. Ein Video des Spiele-Magazins GameStar gibt einen Eindruck von der Werbemesse: echte Militärfahrzeuge waren ausgestellt, Waffennachbildungen konnten besichtigt werden oder selbst mit Paintball-Waffen auf Zielscheiben geschossen werden. Auch ein Haus konnte in Manier des Militärs gestürmt werden.

Auch auf der weltgrößten Videospiele-Messe - der "Gamescom" in Köln - wurde im August 2011 für "Call of Duty" geworben. Allerdings "nur" mit einem riesigen Stand | Quelle: Michael Schulze von Glaßer

Die Werbeschlacht zwischen Electronic Arts und Activision ist in vollem Gange. Wer am Ende die Nase vorn hat, die meisten Spiele verkauft und den größten finanziellen Gewinn verbuchen kann wird sich wohl erst in einigen Monaten zeigen. Dagegen lässt sich schon jetzt sagen, dass die Werbekampagnen sowohl von „Battlefield 3“ als auch von „Modern Warfare 3“ die Grenze zwischen virtueller und realer Welt überschreiten: für beide Spiele wird mit echtem Militär geworben. So dürfen sich auch die Hersteller nicht wundern, wenn ihre Spiele als „Ballerspiele“ verschrien sind.

Michael Schulze von Glaßer

Zweifelhafte Werbekampagne

Bei der Werbung für das neue Videospiel „Battlefield 3“ versucht US-Publisher „Electronic Arts“  die Grenze zwischen Videospiel und Realität zu verwischen und  wirbt mit echten Kampfflugzeugen, Panzern und einer umstrittenen deutschen Söldnerfirma für den First-Person-Shooter.

 Das am 27. Oktober veröffentlichte Videospiel „Battlefield 3“ des US-Publishers „Electronic Arts“ (EA) setzt in vielerlei Hinsicht neue Maßstäbe: die Grafik- und Geräuschkulisse des Kriegsspiels ist beeindruckend und bietet eine so noch nie da gewesene Atmosphäre. Noch beeindruckender sind wohl nur die in den letzten Tagen in die Schlagzeilen geratene Spyware, die mit dem Spiel einher kommt, und vor allem die Werbekampagne zum Spiel: rund 100 Millionen US-Dollar soll die weltweite Kampagne gekostet haben.

Schon im August sorgte EA dabei für Aufregung, als das Unternehmen auf der weltgrößten Videospielmesse „Gamescom“ in Köln einen echten Kampfjet ausstellte. Die Messebesucher konnten in olivgrüne „Battlefield 3“-Overalls schlüpfen und sich vor dem MiG-21-Flugzeug fotografieren lassen. Damals protestierten die Kölner Grünen gegen die PR-Maßnahme.

Ein MiG-Kampfjet als Werbeträger auf der Gamescom 2011 in Köln | Quelle: Michael Schulze von Glaßer

Mit einer Panzerhaubitze und einem Truppentransportpanzer warb EA Ende Oktober in London für ihr neues Videospiel. Die olivgrünen Waffensysteme wurden dabei als Taxis samt Taxi-Schildern auf dem Dach dargestellt. Wer wollte, konnte eine Runde durch die Londoner Innenstadt mitfahren. Und auch eine neue Werbeaktion könnte für Aufregung sorgen.

Am Montag fand in Köln ein „Community-Release Event“ statt. Dabei konnten die Anwesenden nicht nur „Battlefield 3“ spielen sondern sich auch mit realgetreuen Nachbildungen echter Waffen hantieren und sich von echten Militärs schulen lassen. Ehemalige Elitesoldaten, die nun beim deutschen Söldnerunternehmen „Asgaard – German Security Group“ arbeiten, hielten auf der Videospiel-Veranstaltung einen Vortrag über Einsatztaktiken. Ein PR-Video von Electronic Arts zeigt einen der Söldner bei seinem Vortrag: „Wir gehen ins Ziel rein. Wenn wir auf kurze Distanz mit der MP5 zum Beispiel beim Raumklären sind. Dann gehen wir rein und ich gehe auf Höhe Bauchnabel“, erklärt der ehemalige Bundeswehr-Soldat dem ausgewählten Kreis von Videospielern. Auf den Präsentations-Folien sind Überschriften wie „Zielangaben in Gebäuden“, „Bewegen in Gebäuden“, „Säubern von Räumen: 4 Mann-Technik“ zu lesen. Im Gespräch vor der Kamera zeigt sich der Asgaard-Söldner von dem neuen Videospiel fasziniert: „Von der Grafik her und auch von der Map her sehr realistisch. Da fühlt man sich schon irgendwo hin versetzt: Afghanistan oder Irak.“ Und auch für die Spieler findet der Söldner nur Lob: „Also was ich heute festgestellt habe: die Jungs sind super drauf. Die setzen hier auch schon Taktiken ein die man im realen Leben auch einsetzt.“

Der "Battlefield 3"-Stand war einer der Größten auf der Gamescom 2011 | Quelle: Michael Schulze von Glaßer

In die Schlagzeilen geriet „Asgaard – German Security Group“ im Frühjahr 2010: der Militärdienstleister mit heutigem Firmensitz im westfälischen Ahlen plante mehr als 100 deutsche Söldner in den somalischen Bürgerkrieg zu schicken. Dort sollten die Söldner den Politiker Galadid Abdinur Ahmad Darman, der sich selbst als gewählter Präsidenten des Landes bezeichnet und zugleich der international anerkannten Übergangsregierung jegliche Legitimation abspricht, im bewaffneten Kampf gegen andere politische Gruppen unterstützen. Die Staatsanwaltschaft Münster schaltete sich wegen Verdachts auf Verstöße gegen das Strafgesetzbuch sowie gegen ein für Somalia geltendes Waffenembargo ein. Im August 2010 durchsuchten Zollfahnder und Spezialkräfte der Polizei Räumlichkeiten von Asgaard in Nordrhein-Westfalen und Bayern. Laut Staatsanwaltschaft sind die Ermittlungen noch nicht abgeschlossen und das Verfahren dauert an.

Das virale Marketing für „Battlefield 3“ ist auf Provokation ausgelegt. Allerdings scheint EA damit Grenzen zu überschreiten. Für eine Stellungnahme dazu war der Konzern aber nicht zu erreichen.

 Michael Schulze von Glaßer

Ein ähnlicher Artikel von mir erschien zuerst auf “taz.de”.

STORM: Alle gegen Alle – Teil 3

[Der erste Teil des Artikels erschien am 28. September 2011 hier und der zweite am 5. Oktober 2011 hier auf militainment.info]

 

Tödliche Massenvernichtungswaffen

In einigen Story-Missionen muss der Spieler Massenvernichtungswaffen erforschen. Diese sind in die drei Kategorien atomar („Schmutzige Bombe“, Atombombe und Koffer-Atombombe), biologisch (Q-Fieber, Anthrax, Pockenvirus) und chemisch (Psychochemisches Gas, Senfgas, Nervengas) unterteilt. Der Einsatz der Waffen hat im Spielgeschehen unterschiedliche Effekte: zum Einen werden durch den Einsatz Zivilisten und gegnerische Militäreinheiten eliminiert, zum Anderen verbreiten sie in der Bevölkerung des angegriffenen Landes Panik (und schwächen so die Loyalität der gegnerischen Bevölkerung).

Klicken zum vergrößern - Das Arsenal von Massenvernichtungswaffen ist reichhaltig | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Eine Freisetzung etwa von biologischen Waffen kann aber auch für das angreifende Land zum Nachteil werden: einmal freigesetzt, breiten sich die Erreger aus und befallen auch eigene Militäreinheiten, die dann bei militärischen Auseinandersetzungen geschwächt sind. Zwar können die Einheiten dekontaminiert werden, dies hält aber nur einige Runden an, dann sind die Einheiten wieder infiziert und geschwächt (was sich konkret daran bemerkbar macht, dass sie bei Schlachten im „Taktikmodus“ kaum mehr steuerbar sind und den Dienst verweigern).

Die von Spionen getragene und zum Einsatz gebrachte Koffer-Atombombe hat für den Spieler den Vorteil, die Attacke verdeckt ausführen zu können – er ist als Angreifer nicht auszumachen und kann verdeckt Terror und Angst beim Gegner verbreiten. Der ausführende Spion wird dabei geopfert.

Klicken zum vergrößern - Die Qual der Wahl. Wie soll die Atombombe explodieren? | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Beim Einsatz von Atombomben wiederum gibt es zwei wählbare Detonationsoptionen: bei der „Bodendetonation“ wird der Sprengkopf – heißt es in dem Spielmenü –  knapp über der Erdoberfläche gezündet, weshalb sie eine große Splitterwirkung entwickelt und so auch Bunker, Raketensilos und nukleare Testeinrichtungen zerstört; bei der „Luftdetonation“ wird die Bombe in großer Höhe gezündet, was starke Explosionsschäden und einen EMP (elektro-magnetischen Puls) zufolge hat, der Gebäude an der Oberfläche (Garnison, Luftwaffenstützpunkt, Kraftwerk etc.) zerstört. Die Schäden von Atombomben sind in dem Spiel zwar dauerhaft, aber eher gering und betreffen jeweils nur die Region, in der die Explosion stattfand (auch wenn diese in der Realität sehr klein ist und die Wirkung einer echten Atombombe weit darüber hinaus spürbar wäre).

Die Erforschung und der Bau von Massenvernichtungswaffen (und deren Trägersysteme – etwa Interkontinentalraketen) kosten in „STORM – Frontline Nation“ viel Geld – die militärische Wirkung ist hingegen eher gering. Konventionelle Kriegsführung eignet sich im Spiel besser zur Erreichung der Ziele. Dennoch werden dem Spieler die verheerenden Waffensysteme in der Story-Kampagne nahegelegt.

Wer einen Nichtverbreitungsvertrag der Waffen unterzeichnet hat, kann die schon erforschten Waffen zwar bauen, aber keine weiteren Waffen auf dem Gebiet – also beispielsweise keine chemischen Waffen – mehr erforschen.

Zahnlose Alliierte Nationen

Das Pendant zur UN sind in STORM die nicht näher beschriebenen „Alliierten Nationen“ (AN). Diese stellen (meist kleineren Ländern wie Irland oder der Schweiz) Militärtruppen zur Verfügung, wenn diese von einem anderen Land bedroht bzw. angegriffen werden. Schon das Zeichen der AN – zwei weiße, gekreuzte Gewehre vor blauem Grund (der Farbe der UN) – zeigt, dass die Organisation keineswegs auf Diplomatie ausgelegt ist. Ob die AN intervenieren, hängt vom „AN-Status“, der ähnlich wie die „Loyalität“ bemessen ist, ab. Ein friedliches Land mit wenig Militär, welches sich vielen Nichtverbreitungsverträgen (von atomaren, biologischen und chemischen Waffen) angeschlossen hat, kann auf Unterstützung hoffen. Wenn das Land dann aber selbst zum Angriff übergeht, sinkt der AN-Status wieder, bis die internationalen Truppen abgezogen werden. Ein aggressiv auftretendes Land, welches viele Kriege führt, hat einen niedrigen AN-Status, was auch die Missionen der Story-Kampagne schwierig machen kann: wird man erst dazu aufgefordert einen Krieg anzufangen, bekommt man im späteren Verlauf der Kampagne beispielsweise den Auftrag einen hohen Status bei den AN zu besitzen. Dies ist nach einem Angriffskrieg allerdings sehr schwer.

Klicken zum vergrößern - Nach einem Angriff mit einer Atombombe kann man seinen AN-Status vergessen | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Neben dem Abschluss von Friedensverträgen und der Unterzeichnung von Nichtverbreitungsverträgen kann der Spieler den AN eigene Militäreinheiten für  ihre Missionen zur Verfügung stellen um seinen AN-Status zu erhöhen. Von „Schurkenstaaten“, wie Länder mit niedrigem AN-Status in STORM bezeichnet werden, wollen die „Alliierten Nationen“ aber keine Truppen zur Verfügung gestellt bekommen. Und hat man es dann doch geschafft, den AN Militäreinheiten zukommen zu lassen und fällt (etwa durch einen erneuten Angriffskrieg) wieder in Missgunst heißt es: „Aufgrund Ihrer Gräueltaten weigern sich die Alliierten Nationen, zukünftig von Ihnen Hilfe anzunehmen. Ihre in den AN-Dienst abgestellten Truppen wurden auf Heimatgebiet zurückgesendet.“ Wer gar Krieg gegen ein von den AN unterstütztes Land – also quasi direkt gegen die „Alliierten Nationen“ – führt, für den ist es fast unmöglich jemals wieder die Gunst der AN für sich zu gewinnen.

Mächtig sind die AN im Spiel nicht. Diplomatie wird nicht betrieben, nur Militäreinheiten werden in bedrohte Länder entsandt – allerdings ist die AN-Armee meist extrem schwach, so dass ein Krieg gegen ein durch die AN unterstütztes Land bis auf den miserablen eigenen AN-Status kein Problem darstellt.

Fiktion und Realität

„STORM – Frontline Nation“ ist ein Videospiel. Natürlich wollen die schwedischen Entwickler der Colossai Studios damit möglichst viel Geld verdienen und machen die Story daher so bombastisch wie möglich. Doch wie viel Gehalt steckt in der Dystopie der STORM-Entwickler?

In STORM bricht im Jahr 2012 in Europa die Hölle los – die EU ist zerbrochen und die letzten Ölreserven gehen zur Neige. Trotz Eurokrise und Streit zwischen einigen Mitgliedsländern ist es aber unrealistisch, dass ein Zusammenbruch des Staatenbundes 2012 oder auch nur in naher Zukunft geschieht und gegenseitige Feindschaft herrscht. Mit den Ölreserven sieht es schon anders aus: der Peak Oil – also das „Globale Ölfördermaximum“ ist laut einigen Wissenschaftlern bereits überschritten. Kriege um die Ölreserven der Zukunft werden schon heute geführt – etwa im Irak (auch wenn dies wohl nur einer von vielen Gründen für die US-Invasion 2003 war). Auch die Diplomatie bemüht sich bei dem Thema – China ist etwa in Afrika sehr aktiv, um sich die dortigen Bodenschätze zu sichern. Und auch in Deutschland ist „Energiesicherheit“ ein Thema von Politikern genauso wie von Militärs: der Reservistenverband der Bundeswehr gab 2008 ein „Praxis-Handbuch Energiesicherheit“ heraus. Und auch in den aktuellen „Verteidigungspolitischen Richtlinien“ des Bundesministeriums der Verteidigung ist die Rohstoffsicherung – also auch die Sicherung von Erdöl – Thema:

„Freie Handelswege und eine gesicherte Rohstoffversorgung sind für die Zukunft Deutschlands und Europas von vitaler Bedeutung. Die Erschließung, Sicherung von und der Zugang zu Bodenschätzen, Vertriebswegen und Märkten werden weltweit neu geordnet. Verknappungen von Energieträgern und anderer für Hochtechnologie benötigter Rohstoffe bleiben nicht ohne Auswirkungen auf die Staatenwelt. Zugangsbeschränkungen können konfliktauslösend wirken. Störungen der Transportwege und der Rohstoff- und Warenströme […] stellen eine Gefährdung für Sicherheit und Wohlstand dar. Deshalb werden Transport und Energiesicherheit und damit verbundenen Fragen künftig auch für unsere Sicherheit eine wachsende Rolle spielen.“ (S. 3f.)

Der militärische Kampf um Erdöl ist im STORM-Szenario also durchaus realistisch – Ort, Zeitpunkt und Akteure sind es hingegen nicht.

Klicken zum vergrößern - Waffen "Made in Germany" sind in STORM spielbar | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Zumindest nah an die Realität reichen in „STORM – Frontline Nation“ die dargestellten Militärfahrzeuge heran. In dem Videospiel kommen neben Waffensystemen der USA und Russlands auch deutschen Rüstungsgüter zum Einsatz – etwa Hubschraubern vom Typ „Tiger“, „Leopard 2“-Kampfpanzer und die „Panzerhaubitze 2000“.

Fazit

Die Käufer von „STORM – Frontline Nation“ wollen ein rundenbasiertes Militärstrategiespiel – und bekommen es auch. An kriegerischen Konflikten hapert es in dem Spiel nicht. Und selbst Spieler, die sich nur auf die Missionen der Story-Kampagne konzentrieren, werden immer wieder unfreiwillig in Kriege hineingezogen oder in den Neben-Missionen dazu aufgefordert, Angriffskriege zu führen. Doch auch in den Story-Kampagnen ist der Spieler dazu aufgefordert unbescholtene Länder anzugreifen. Inhaltlich durchdacht sind die Storys dabei nicht: so ist Öl in STORM das bestimmende Motiv, kommt aber gar nicht als eigener Faktor im Spiel vor.

Und gerade dieses Szenario der Kriegsführung für Rohstoffinteressen ist gefährlich: momentan kämpfen regierende Politiker noch an einer Etablierung dieser Art interessengeleiteter Kriege. Der ehemalige Bundespräsident Horst Köhler (CDU) nahm seinen Hut nachdem er aussprach, dass Deutschland Kriege um Rohstoffe und freie Handelswege führen müsse – wofür er scharf kritisiert wurde. Spiele wie STORM helfen dabei, solche Empörung abzubauen. Schon jungen Menschen (STORM hat eine USK-Freigabe ab einem Alter von 12 Jahren) wird beigebracht das „Blut für Öl“ etwas ganz normales ist.

Dabei wird dem Spieler in STORM eine pseudo-realistische Welt geboten. Reale Staaten mit realen Grenzverläufen werden ebenso geboten wie reale Panzer, Haubitzen, Kampfflugzeuge und Hubschrauber. Umso zweifelhafter ist die damit betriebene Fiktion: Russland wird in der Story-Kampagne als hinterhältig präsentiert, die Norweger werden in der Deutschland-Kampagne als rücksichtslos dargestellt (weil sie kein Öl abgegeben wollen) und Irland muss schon erobert werden, damit der IRA-Terror in Großbritannien aufhört. Im Spiel gibt es dutzende dieser Unterstellungen, mit denen durchaus auch politische Aussagen getroffen werden.

Dies ist ebenfalls beim Thema „Rüstung“ der Fall. Wer nicht aufrüstet geht unter. Eine massive Aufrüstung wird in den westlichen Staaten auch in der Realität betrieben. Die hohen staatlichen Ausgaben für Waffensysteme müssen dabei von der regierenden Politik immer wieder aufs Neue legitimiert werden. Der STORM-Spieler könnte meinen zu wissen, warum Aufrüstung nötig ist, und den zweifelhaften Rüstungswettlauf begrüßen.

Ein moralisch kritischer Punkt ist auch die Entwicklung und der Einsatz von Massenvernichtungswaffen. Dem Spieler steht in dem Computerspiel eine breite Palette dieser Waffen zur Verfügung. In einigen Story-Kampagnen muss er diese Waffen sogar zum Abschluss der Mission erforschen und bauen (etwa in der britischen Kampagne) – der Einsatz der grausamen Waffen wird zwar nicht vorgeschrieben, aber nahegelegt.

Klicken zum vergrößern - Stellt sich die Frage was der Spieler von der abgeschlossenen Story-Kampagne hat | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Doch wie könnte eine Alternative zu den jetzigen STORM-Inhalten aussehen? Ein Szenario, das reine Fiktion wäre, also in dem keine real existierenden Staaten (oder deren zu offensichtliche fiktive Pendants) behandelt würden, wäre zumindest eine Möglichkeit. Gleiches gilt für die dargestellten Waffensysteme. Statt aus einer Mischung von Fiktion und Realität sollten sich die Colossai Studios ein rein fiktives Szenario ausdenken, welches so weit wie möglich von der Realität entfernt ist um politische Aussagen zu vermeiden. Ob Massenvernichtungswaffen allerdings überhaupt in einem Spiel vorkommen sollten ist eine andere Frage. Zumindest sollte damit und auch mit dem Thema „Angriffskrieg“ sensibler umgegangen werden: der Spieler sollte durch die Story- und Neben-Missionen nicht zur Entwicklung der tödlichen Waffen und zum Beginn eines Krieges gedrängt werden. Ein Ausbau der diplomatischen Spieloptionen wäre wünschenswert. Bleibt noch das Motiv „Rohstoffinteresse“ als Kriegsgrund. Wie das ersetzt werden soll – ob es überhaupt jemals eine plausible Begründung zur Führung eines Krieges geben wird – bleibt die abschließende Frage.

Michael Schulze von Glaßer

STORM: Alle gegen Alle – Teil 2

[Der erste Teil des Artikels erschien am 28. September 2011 hier auf militainment.info]

 

Story-Kampagne: Russland

Etwas anders als die vier vorherigen stellt sich die Kampagne Russlands dar – die Russen werden als hinterlistig präsentiert: „Genosse Präsident, unsere Pläne sind bislang voll aufgegangen. Unsere unter falscher Flagge ausgeführten Operationen in Europa und Amerika haben den Zorn des Westens heraufbeschworen. Blind wie sie sind, haben sie den Mittleren Osten für alles verantwortlich gemacht. Dieser lange Krieg hat sie ausgelaugt und geschwächt. Nun haben sie nahezu alle eigenen Ölreserven verbraucht.“ Das neue Ziel lautet, Russland wieder zu alter Stärke finden zu lassen: „Alte Verbindungen wiederbeleben – Im Gegensatz zum Westen haben es uns unsere vielen Ressourcen erlaubt, unsere gesamte Wirtschaft und unser Militär zu einer Stärke aufzubauen, wie früher zu Zeiten der Sowjetunion. Wenn wir mit unseren Energieressourcen großzügig sind, könnten wir wieder eine engere Beziehung zur Ukraine und zu Weißrussland aufbauen. Dies könnte uns wiederum noch stärker machen.“ Eine der ersten Missionen: „Schneiden Sie die Ölzufuhr in den Westen ab und nutzen Sie unsere Forschungseinrichtungen, um neue, verheerende Waffen zu entwickeln.“ Die biologische Forschung soll der Spieler ausweiten und mittels Spezialeinheit eine Pipeline in Polen sabotieren. Zudem sollen neue Spione „gebaut“ und eingesetzt werden um Separatisten in Moldawien und Serbien zu unterstützen: „Wenn diese Leute nun den Fortschritt und Wohlstand Russlands sehen, werden sie von der guten, alten Zeit in der sicheren Sowjetunion träumen.“ Man soll die Leute in diesen Ländern daher ermutigen, bereit zum Handeln – also zum Krieg an der Seite Russlands – zu sein.

Brisante Neben-Missionen

Neben den Aufträgen der Story-Kampagne gibt es immer wieder optionale Missionen. Dem Spieler stehen bis zu drei Missionen, für die er einige Spiel-Runden Zeit hat, zur Auswahl: etwa wird der Spieler dazu aufgefordert seine Infrastruktur oder bestimmte Militäreinheiten zu bauen. Es warten aber auch brisantere Missionen auf den Spieler:

  • Spione müssen in fremde Städte geschickt werden um Treffen anderer Staaten auszuspionieren oder Politiker zu eliminieren
  • Spezialeinheiten (die deutschen Spezialeinheiten werden im Spiel als „Kampfschwimmer“ bezeichnet) müssen Kraftwerke, Flughäfen und weitere Infrastruktur-Einrichtungen anderer Nationen sabotieren oder zerstören oder Gefangene aus dem Gefängnis befreien
  • Soldaten sollen mit Fallschirmen in einer bestimmten Region abgesetzt werden (der Spieler muss dem Land, dem die Region gehört, vorher den Krieg erklären)
  • Der Spieler wird aufgefordert eine bestimmte Zahl von Regionen eines anderen Landes zu erobern (manchmal auch eine bestimmte Region oder (Haupt-)Stadt)
  • Der Spieler wird aufgefordert eine bestimmte Zahl gegnerischer Marine-Einheiten oder Fahrzeuge zu zerstören
  • Eine Radiostation verbreite „Anti-Kriegs-Propaganda“ und die Zahl der Hörer steige, eine Spezialeinheit soll den Sender daher „diskret außer Betrieb setzen“
  • Es würde eine Anti-Kriegs-Demonstration geplant und der Spieler muss das durch Anwesenheit einer bestimmten Zahl von Soldaten verhindern
  • „Eine unabhängige Zeitung schreibt zunehmend ungelegene Meldungen über einige unserer Verwaltungsmitglieder. Infiltrieren Sie die Zeitung und bringen Sie die Redakteure in Ihre Gewalt“, lautet eine weitere Neben-Mission
  • Biologische Waffen sollen in einem feindlichen Land freigesetzt werden

Es gibt aber auch optionale Missionen, die den Spieler auffordern Frieden mit einem verfeindeten Land zu schließen oder einen Waffenstillstand zu unterzeichnen.

Klicken zum vergrößern - Mit Spezialeinheiten lassen sich Geheimmissionen ausführen - dabei können auch falsche Beweise auf die Täter hinterlegt werden | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Als Belohnung für eine erfolgreich abgeschlossene Mission gibt es beispielsweise Geld, eine steigende „Loyalität“ der Landsleute, steigende Beliebtheitswerte im Ausland, ein besserer Status bei den „Alliierten Nationen“, weitere Militäreinheiten oder das Erreichen einer höheren Forschungsstufe. Auf der anderen Seite wird der Spieler bei manchen Missionen für das Misslingen bestraft und muss etwa finanzielle Einbußen oder einen Fall des Loyalitäts-Werts hinnehmen. Es herrscht also schon ein gewisser Druck, sich auch mit diesen Neben-Aufgaben zu befassen. So wird der Spieler – wenn alle zur Wahl stehenden Missionen militärischen Angriff erfordern – in manchen Fällen auch zum Krieg gedrängt.

Rüstungswettlauf

„STORM – Frontline Nation“ ist ein Kriegs-Strategiespiel. Zwar gibt es einige diplomatische Werkezeuge, der Schwerpunkt liegt aber auf dem Militär. Zudem reagieren die computergesteuerten Nationen auf diplomatische Angebote oft willkürlich – ein vom Krieg am Boden liegendes Land lehnt etwa ein Friedensabkommen ab, das es vor der kompletten Vernichtung bewahren würde.

Klicken zum vergrößern - Wer seine Armee nicht schnell aufrüstet geht unter - Krieg gibt es in STORM immer | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Auf der anderen Seite sind die Staaten sehr kriegslüstern. Wie sehr, das zeigt sich besonders bei der Deutschland-Kampagne des Spiels. Wer sich auf die Story-Missionen konzentriert und zunächst nur daran arbeitet seine Flotte auszubauen, wird sehr bald Probleme haben seine Landesgrenzen zu verteidigen. Gerade die geografische Lage Deutschlands macht es dem Spieler nicht einfach – es kann beispielsweise passieren, dass man von Belgien und Polen gleichzeitig angegriffen wird. Auch untereinander führen die computergesteuerten Staaten unentwegt Krieg. Schon kurz nach Beginn des Spiels bricht quasi ein konventioneller Dritter Weltkrieg aus. Nach einigen Dutzend Runden kann es so passieren, dass Frankreich in Sankt Petersburg steht oder Rumänien Berlin besetzt hat. Es ist nicht möglich STORM zu spielen ohne von einer anderen Nation den Krieg erklärt zu bekommen. So ist der Spieler dazu genötigt seine Armee schnellstmöglich zu erweitern und hochzurüsten – ganz unabhängig von der eigentlichen Story-Kampagne.

Opfer des Sturms

Was „STORM – Frontline Nation“ bzw. den Entwicklern zugute gehalten werden muss, ist die Erwähnung ziviler Kriegsopfer. In vielen militärischen Videospielen werden Zivilisten weder genannt noch dargestellt – bei STORM werden sie wenigstens in Statistiken erfasst: „Angriff mit Atombombe auf Tirana, Albanien von USA: 338.788 Zivilisten wurden getötet“, heißt es da etwa in einer Spielrunde. Ein Cruise-Missile-Raketenangriff auf die libysche Stadt Benghazi führte in STORM zu 9.454 getötete Zivilisten. Sechs Bomber töteten in der Stadt sogar über 23.000 Menschen.

Zivilisten finden sich wenigstens in der Statistik | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Auch die Eroberung einer Stadt fordert zivile Opfer. Und wer trotz Unterzeichnung des Nichtverbreitungsvertrags biologische Waffen einsetzt, bekommt etwa folgendes zu lesen: „Sie haben gegen den Vertrag zur Nichtverbreitung biologischer Waffen verstoßen. Die Welt verurteilt Ihre scheußliche Tat […] Russland missbraucht Vertrag zur Nichtverbreitung biologischer Waffen […] Angriff mit Pockenvirus auf Belgrad, Österreich von Russland […] Pockenvirus bedrängt Belgrade, Österreich 42.121 Zivilisten wurden getötet“. Belgrad wurde zuvor von Österreich erobert. Auch in einer Übersichtsstatistik über den gesamten Spielverlauf ist neben der Zahl zerstörter Feindpanzer die Zahl der getöteten Zivilisten zu lesen. Auch wenn es nur einfache, auf dem Bildschirm eingeblendete Zahlen sind, könnten diese den Spieler zumindest für einen kurzen Moment nachdenklich stimmen.

weiter mit Teil 3 des Artikels

Michael Schulze von Glaßer

STORM: Alle gegen Alle – Teil 1

Versuch einer friedenspolitischen Auseinandersetzung mit dem Inhalt des Videospiels „STORM – Frontline Nation“

2012: „Europa steht kurz vor einem unumkehrbaren Kollaps. Die Wirtschaftskrise und die knappen Energieressourcen haben, bis auf wenige Ausnahmen, nahezu alle Nationen in eine dauerhafte Alarmbereitschaft versetzt. Da der Krieg im Nahen Osten nahezu zum Stillstand gekommen ist, wenden sich die Großmächte nun wieder Europa zu.“ Mit dieser brisanten Ausgangssituation beginnt das Ende Juni 2011 erschienene Videospiel „STORM – Frontline Nation“ der schwedischen Colossai Studios. Doch was resultiert aus dem Szenario? Welche politischen Aussagen werden im Spiel getroffen und welche Inhalte vermittelt?

Im Folgenden werde ich mich – mit dem Spielablauf beginnend – näher mit dem Spiel befassen. Inhaltlich stehen dem STORM-Spieler fünf Story-Kampagnen (Deutschland, Vereinigtes Königreich, Frankreich, USA, Russland) zur Verfügung. Ziel ist es, die in der Kampagne formulierten Spielziele und Missionen schnellstmöglich zu erreichen. Auf den Story-Kampagnen liegt das Hauptaugenmerk dieses Texts. Zur Bearbeitung wurden alle fünf Kampagnen durchgespielt – im Text wird allerdings nur die Deutschland-Kampagne vollständig wiedergegeben, da es den Rahmen dieser Arbeit gesprengt hätte alle Kampagnen so ausführlich zu besprechen.

Bei der Rezension der einzelnen Kampagnen werde ich viel aus dem Spiel zitieren. Dass sich Zitate dabei teilweise etwas kryptisch lesen, liegt am (in Teilen schlecht übersetzten) Spiel. Neben den Kampagnen gibt es aber noch weitere Punkte, die für eine politische Rezension des Spielinhalts von “STORM – Frontline Nation” beachtet werden müssen – u.a. die Darstellung ziviler Opfer und natürlich die Vermischung von Fiktion und Realität in dem Spiel. Der vorliegende Text stellt dabei einen Versuch dar, ein Videospiel einmal anders als in Gaming-Zeitschriften zu rezensieren.

Spielaufbau

In dem rundenbasierten Strategiespiel “STORM – Frontline Nation” schlüpft der Spieler in die Rolle des Staatenlenkers. Dabei liegt die Arbeit vor allem im militärischen Bereich – Waffensysteme müssen erforscht, gebaut, stationiert und gegebenfalls gegen den Feind zum Einsatz gebracht werden. Das geografische Europa plus Teile der Türkei sowie Nordafrikas (Nord-Marokko, Nord-Algerien, Tunesien, Nord-Libyen, Nord-West-Ägypten) sind Schauplatz des Geschehens in STORM. Die quadratische Spielkarte reicht von Island im Nord-Westen bis zum russischen Murmansk im Nord-Osten. Die Südlichen Ausmaße reichen vom marokkanischen Rabat bis nach Mersa Matruh in Ägypten. Die einzelnen Länder sind jeweils in mehrere unterschiedlich eingegrenzte Regionen – etwa Nordrhein-Westfalen, Ostfriesland, Bayern, etc. – unterteilt. Die Form der Regionen lehnt sich an die realen Vorbilder an und ist daher nicht einheitlich.

Kommt es zu einer militärischen Auseinandersetzung um eine Region oder Stadt, so kann man diese automatisch lösen lassen (der Computer errechnet hierbei welche Armee der Schlacht stärker war und welche Verluste die beiden Seiten erleiden) oder der Spieler löst das Aufeinandertreffen der Streitkräfte manuell. Dann wechselt das Spiel in den „Taktikmodus“. Dieser Modus ermöglicht es die Schlacht innerhalb einer aus hexagonalen Feldern bestehenden Karte des Konfliktbereichs auszutragen. Die Größe des Schlachtfeldes richtet sich nach der Gesamtanzahl der an der Schlacht beteiligten Einheiten. Die Karte wird zudem nach den Gegebenheiten der Region, um die die Auseinandersetzung geführt wird, erstellt – geht es um eine Alpen-Region ist die Karte etwa mit Bergen durchzogen, Wüsten-Regionen werden meist flach und sandig dargestellt. Im Taktikmodus können von jeder Seite sieben Einheiten in die Schlacht geschickt werden. Am Einheitenlimit ändert sich auch nichts, wenn eine Region auf der Europakarte aus mehreren Richtungen angegriffen wird. Dann darf der Spieler seine Einheiten zwar an mehrere Seiten des Schlachtfelds verteilen, die Höchstzahl der Einheiten bleibt aber bestehen. Nur wenn eine eigene Einheit zerstört wird, darf eine Neue nachrücken.

Klicken zum vergrößern - Schlachten werden im "Taktikmodus" ausgetragen | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Um Militärfahrzeuge und Gebäude (dabei stehen nur sechs Gebäude zur Auswahl: Kraftwerk, Garnison, Flughafen, Hafen, Raketensilo, Nukleares-Forschungszentrum) bauen sowie Technologien erforschen zu können bedarf es monetärer Einnahmen, die sich aus Städten und Regionen generieren. Je zufriedener die Bevölkerung (dies wird im Spiel mit „Loyalität“ bemessen) desto höher die in Euro bemessenen Einnahmen. Die „Loyalität“ wiederum ergibt sich aus der vom Spieler geführten Politik: führt er Krieg gegen ein bei seiner Bevölkerung unbeliebtes Land, steigen die Einnahmen. Kriege gegen befreundete Nationen schaden der „Loyalität“ der Anhänger ebenso, wie das Scheitern mancher Spiel-Missionen. Obwohl in STORM Erdöl das Hauptmotiv für die geführten Kriege ist, bleibt es im Spiel unsichtbar und ist (im Gegegnsatz zur Loyalität) eine fiktive Größe. Es ist weder Möglich Erdöl irgendwo abzubauen noch es irgendwo zu lagern – es kommt als Spielfaktor schlicht nicht vor.

Story-Kampagne: Deutschland

Die Aufgabe für Deutschland ist in „STORM – Frontline Nation“ klar definiert: „Herr Bundeskanzler, Deutschland befindet sich in einer ernsthaften Krise. Nach den Kampagnen im Iran fließt nur noch sehr wenig Öl aus dem Mittleren Osten zu uns. Die Menge, die wir aus Russland beziehen bzw. das, was wir aus der Nordsee fördern, deckt bei weitem nicht den Bedarf unseres Landes. Damit ist unsere gesamte Wirtschaft und unsere Gesellschaft bedroht. Die Sicherung neuer Ölvorkommen muss höchste Priorität haben.“ Das erste Ziel deutscher Interessen liegt vor der eigenen Tür: „Die Nordsee – Dieses Territorium ist unsere erste Wahl, da die Nordsee an verschiedenen Stellen über sehr große Ölvorkommen verfügt. Unglücklicherweise haben das Vereinigte Königreich und Norwegen fast alle Gebiete bereits gesichert. Trotzdem könnte die Sicherung der Ölvorkommen am Ende entscheidend sein.“ Ein weiteres Territorium im Interesse Deutschlands liegt im Süden: „Nordafrika – Unser zweiter potentieller Kandidat ist geografisch zwar weiter entfernt, wir haben uns dennoch bislang alle Optionen offengehalten. In einigen Wüstengebieten gibt es tatsächlich noch größere Ölquellen und der Geheimdienst berichtet, dass einige Länder ernsthafte und weitreichende Pläne zur Erkundung dieser Gebiete hegen.“ Konkret wird vom Spieler gefordert die Erforschung militärischer Technologien voranzutreiben und eine „starke deutsche Flotte“ aufzubauen. So müssen zunächst einmal ein neuer Hafen und eine bestimmte Zahl von Schiffen gebaut werden. Im weiteren Verlauf verschärft sich die Rhetorik im Spiel: „Wir müssen einen Weg finden, einen gerechten Anteil an den Ölvorkommen in der Nordsee zu erlangen“, heißt es von unserem Berater. Etwas später wird es ernst: „Norwegen besitzt große Mengen an Öl, von denen sie uns nichts verkaufen wollen. Sie hegen keinerlei Sympathie für uns, daher brauchen wir uns auch nicht freundlich zeigen. Verbessern Sie unsere und verschlechtern Sie Norwegens Stellung.“ Daraus resultieren die Aufgaben den eigenen Status bei den „Alliierten Nationen“ (eine Art „Vereinte Nationen“, die aber nur militärisch agiert und Truppen in schwache Länder entsendet) zu verbessern und ein anderes Land dazu zu bringen einen Krieg mit Norwegen zu beginnen. Beim scheitern letzterer Aufgabe verliert man einen Teil der „Loyalität“ der eigenen Bevölkerung. Wie der Spieler den Krieg anzettelt ist ihm überlassen. STORM bietet aber einige Möglichkeiten: so ist es möglich Bauwerke in einem Land durch Spezialeinheiten zu sabotiere und falsche Beweise, die auf einen anderen Täter (also ein anderes Land) hinweisen, zu hinterlegen. Der simplere Weg geht über die Diplomatie: man bietet einem Land etwa Geld oder Forschungsergebnisse an damit es gegen Norwegen in den Krieg zieht.

Klicken zum vergrößern - Am Rande der eigentlichen Story-Kampagne kommt es immer wieder zu militärischen Auseinandersetzungen mit anderen Staaten | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Anschließend soll der Spieler mittels eines Spions Deutschland kritisch gegenüberstehende Politiker im russischen Sankt Petersburg und in London töten. Erstmals muss an dieser Stelle auch eine Mission in Afrika absolviert werden: der Spieler soll Mittels Spezialeinheit ein algerisches Ölfeld sabotieren. Dennoch richtet sich der Blick in weiten Teilen der deutschen Story-Kampagne vor allem auf Norwegen: „Wir dürfen unser Schicksal nicht länger in die Hände der ölfördernden Länder legen, während die deutsche Bevölkerung zu Hause leidet. Garantieren Sie uns unseren Anteil an den Ölvorkommen in der Nordsee durch Absperrung strategisch wichtiger Gebiete.“ Die Mission dahinter: man soll die Region Hordalund und die Stadt Bergen im Westen-Norwegens besetzen.

Erst dann richtet sich der Blick mehr Richtung Süden: „Das Öl aus der Nordsee reicht nicht mehr für unsere Bedürfnisse aus. Wir fügen unserer Industrie schweren Schaden zu, sollten wir die Öllieferungen nicht enorm steigern. Wir können nicht länger aufschieben, was unbedingt getan werden muss. Schreiten Sie sofort zur Tat.“ Der Spieler soll Panzer und Infanteristen bauen und Algerien angreifen.

Auch die letzte Story-Mission ist brisant: „An allen Stellen Europas bricht Krieg aus. Wir können nicht länger zusehen, wie aggressive Staaten immer stärker werden. Sichern Sie das Überleben der deutschen Nation mit allen Ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln.“ Was sich zunächst wie eine Verteidigungsmission anhört stellt sich konkret als Angriffskrieg heraus: der Spieler wird aufgefordert 20 neue Region und fünf Städte zu erobern. Welches Land dabei Opfer der deutschen Aggression wird ist dem Spieler überlassen. Wer dieser Aufforderung zum Krieg nachkommt, wird mit dem Abschluss der Kampagne belohnt – eine schlichte Grafik auf der drei Panzer zu sehen sind und darunter der Satz: „Der intensive Krieg, der den Kontinent enorm plagte, hat nun in 2019 Mai ein Ende gefunden.“ Das heißt aber keineswegs, dass damit alle Kriege eingestellt sind – das Spiel kann „open end“ einfach fortgeführt werden.

Story-Kampagne: Vereinigtes Königreich

Zwar hat auch Großbritannien Interesse an Öl, muss aber erst einmal seine lokalen bzw. regionalen Probleme lösen: „Herr Premierminister, das Vereinigte Königreich wird von Massenarbeitslosigkeit und inneren Unruhen geschüttelt. Die Kriege im Mittleren Osten verursachen immer noch Tumulte und Uneinigkeit hier im Land, was wiederum Extremisten Tür und Tor öffnet. Der Ölnachschub aus der Region ist nahezu zum Stillstand gekommen, wodurch die Nordsee derzeit unsere einzige Quelle ist. Sollte auch diese Versorgungslinie auf irgendeine Weise gestört werden, könnte uns das an den Rand eines wirtschaftlichen Zusammenbruchs und damit gesellschaftlichen Chaos bringen. Auf lange Sicht müssen wir daher auch Nordafrika als potentielle Öllieferanten in Betracht ziehen.“ Die erste Mission: „Verbessern Sie die nationale Situation – Wir müssen die Wirtschaft in unserem Land stabilisieren und Ordnung in der Bevölkerung herstellen. Währenddessen scheint die irische Regierung unfähig zu sein, mit den Terroristen fertig zu werden, die sich auf unserem Gebiet befinden. Deren Aktivitäten haben einen Großteil unserer Infrastruktur erheblich beschädigt. Wir müssen sie daher als ernsthafte Bedrohung für unsere wirtschaftliche Entwicklung ansehen.“ Mittels Spionen sollen die irischen Terroristen – die in dem Spiel nicht näher in Erscheinung treten – geschwächt werden. Auch wenn man die Mission erfolgreich abschließt fordert die Kampagne im weiteren Verlauf die Eskalation der Situation: „Ungeachtet unserer Erfolge bestehen die Probleme in Nordirland auch weiterhin. Wir können diese Provokationen nicht länger hinnehmen. Setzen Sie alle notwendigen militärischen Einheiten ein, um die Extremisten zu entwaffnen und zu neutralisieren.“ Von Nord-Irland aus soll man Irland angreifen.

Klicken zum vergrößern - Mission erledigt: Dublin unter Britischer-Flagge | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Ist das getan, richtet sich der Blick nach Nordafrika: „Afrika wird wieder kolonisiert, dieses Mal des Öles wegen. Wir können nicht tatenlos zusehen, wie sich die anderen Nationen die letzten Ölvorkommen sichern. Es müssen sofort drastische Maßnahmen ergriffen werden.“ Der Spieler wird aufgefordert Tunesien anzugreifen. Ebenfalls pikant: in einer Mission soll der Spieler die höchste Stufe der Nuklearforschung zu erreichen um eine Atombombe und zwei Atom-U-Boote zu bauen. Ein Einsatz der Atombombe wird zwar nicht explizit gefordert aber nahe gelegt.

Story-Kampagne: Frankreich

„Monsieur le Président, Frankreich braucht einen starken Denker und Lenker. Die Wirtschaft und die militärischen Ressourcen sind nach den anstrengenden Missionen in Syrien und im Iran erschöpft. In der Zwischenzeit zeigt sich Europa kraftlos und andere Länder könnten sich als wenig kooperativ und sogar feindlich uns gegenüber zeigen.“ Auch in der französischen Kampagne geht der Blick nach Süden: „Nordafrika – Nordafrika ist schnell in den Mittelpunkt des Interesses aller ölfördernder Länder geraten. Sogar die Vereinigten Staaten zeigen Präsenz in Ägypten und wir können uns ihrer Absichten nicht sicher sein.“ Zudem fühlt sich Frankreich in “STORM – Frontline Nation” von Russland bedroht: „Die nukleare Bedrohung – Im Osten ist Russland zu einem wirtschaftlichen Machtfaktor herangewachsen, der sich auf einen schier unendlichen Vorrat an geologischen Ressourcen stützen kann. Da man sich auch aus dem Krieg im Mittleren Osten heraushielt, befindet sich das Militär in einem hervorragenden Zustand. Wir müssen uns daher auf das Schlimmste gefasst machen.“ Mittels eines Spions solle man Kontakt zu den alten französischen Protektoraten in Nordafrika aufnehmen.

Story-Kampagne: USA

Obwohl das Videospiel im geografischen Europa plus teilen Afrikas spielt, kann der Spieler auch in die Rolle der USA schlüpfen. Diese sind in STORM in der Stadt „Marsuh Matrah“ im Westen Ägyptens angelandet.  „Commander, die Kriege im Mittleren Osten haben viele unserer Ressourcen aufgebraucht. Der Großteil unserer offensiven Streitkräfte ist derzeit in der Region gebunden, um sicherzustellen, dass China und der Iran keinen Vormarsch wagen. Trotzdem müssen wir unseren Einfluss und Ruf in Europa wieder stärken und verbessern“, teilt uns unser Berater am Anfang mit.

Erstmal müssen sich die USA aber Raum verschaffen: „Präventivangriff auf Ägypten – Da unsere Verbindung zu Ägypten abgebrochen ist und diese öffentlich syrische Fundamentalisten unterstützen, stellen sie nun eine direkte Bedrohung für unseren Kampf im Mittleren Osten dar. Die Befehle des Zentralkommandos lauten, einen Präventivangriff gegen Ägypten zu starten.“

Klicken zum vergrößern - In der Rolle der USA soll der Spieler zunächst Ägypten erobern | Quelle: Colossai Studios | Screenshot: Michael Schulze von Glaßer

Ist das geschafft soll der Spieler auf dem Balkan aufmarschieren: „Die auflebende Supermacht und der Konflikt im Kosovo – Nachdem der Kosovo im November 2009 von Serbien annektiert wurde, sind alle Verhandlungen im Sande verlaufen. Durch die Unterstützung Serbiens durch Russland ist dieses Problem sehr komplex. Aufgrund des Status‘ eines Energiegiganten schwingt sich Russland wieder zu alter Stärke auf. Wir müssen dies im Hinterkopf behalten und den starken Gegenspieler respektieren, zu dem Russland werden kann, wenn wir unsere Karten nicht klug ausspielen, während wir uns in europäischen Angelegenheiten einmischen.“ Im weiteren Verlauf wird der Spieler aufgefordert chemische Waffen zu erforschen, seine Infanterie- und Panzer-Truppen auszubauen und schließlich 20 Regionen und 5 Städte zu besetzen.

weiter mit Teil 2 des Artikels

Michael Schulze von Glaßer

USK vs. PEGI vs. alles Mist

In Deutschland sorgt die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle – kurz USK – für Altersfreigaben von Videospielen. In anderen europäischen Staaten ist die Pan European Game Information – kurz PEGI – für den Jugendschutz zuständig. Nicht selten vergeben die Institutionen für dasselbe Spiel unterschiedliche Altersfreigaben – wie kommt das? Und sind Altersfreigaben in Zeiten des Internets überhaupt noch wirksam?

Die USK gibt es seit 1994 und hat seit ihrer Gründung über 30.000 Videospiele auf ihre Kinder- und Jugendtauglichkeit geprüft. Seit Mai 2008 firmiert die in Berlin ansässige Institution als „Freiwillige Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware GmbH“. Gesellschafter sind der „Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.“ und der „Bundesverband der Entwickler von Computerspielen G.A.M.E. e.V.“ – beides Lobbyorganisationen der Videospiele- und Computer-Industrie. Vor Veröffentlichung eines Videospiels in Deutschland muss es der USK – samt Lösungsweg – vorgelegt werden. Die Sichter der USK spielen das Spiel dann durch und bereiten eine Präsentation, in der sich beispielsweise Schlüssel-Szenen des Spielverlaufs befinden, vor. Weder die USK noch die Sichter geben eine Altersbewertung ab, sondern präsentieren das Spiel einem Prüfgremium. Das Gremium besteht aus vier Jugendschutzsachverständigen und einem Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB). Die Sachverständigen geben eine Empfehlung der Altersfreigabe ab, die der Vertreter der OLJB dann annehmen oder ein Veto dagegen einlegen kann. Wenn sich auf eine Alterseinstufung geeinigt wurde, wird dies dem Spiel-Hersteller von der USK mitgeteilt. Der Hersteller hat dann noch zweimal die Möglichkeit in Berufung zu gehen wenn er mit der Alterseinstufung nicht zufrieden ist.

USK- und PEGI-Altersfreigaben

USK- und PEGI-Altersfreigaben weichen teilweise stark voneinander ab | Quelle: Michael Schulze von Glaßer

Das PEGI-Jugendschutzsystem nahm 2003 seinen Dienst auf und wird von der „Interaktiven Softwareföderation Europas“ (IFSE), in der neben Vertretern der EU und Videospiel-Experten ebenfalls Vertreter der Spiele-Industrie sitzen, verwaltet. Mittlerweile sind die PEGI-Altersfreigaben – mit wenigen Abweichungen – in 34 Ländern, von Island über Großbritannien, Belgien, Israel, Zypern, Russland, die Vereinigten Arabischen Emirate bis nach Südafrika, bindend. Um eine PEGI-Bewertung und damit eine Verkaufsfreigabe zu bekommen, müssen die Hersteller der Videospiele einen Verhaltenskodex der PEGI unterzeichnen. In dem Kodex verpflichten sich die Hersteller, den Käufern  und Eltern objektive, wahrheitsgemäße Informationen über die passende Alterseinstufung ihrer Spiele zu geben. Denn die erste Bewertung eines Videospiels nehmen die Hersteller selbst vor und bekommen in einem automatisierten Verfahren eine vorläufige Alterseinstufung. Erst danach werden die vom Hersteller vorgeschlagenen Altersempfehlungen vom niederländischen „Institut für die Klassifizierung audiovisueller Medien“ oder dem britischen „Rat für Videostandards“ kontrolliert und überprüft. Zumindest letzterer Institution gehören Unternehmen aus dem Geschäftsbereich der Videospielindustrie an, darunter mehr als 10.000 britische Einzelhandelsgeschäfte, den ein Interesse an einem möglichst großen Kundenstamm – also möglichst niedrigen Alterseinstufungen – nicht abgesprochen werden kann. Neben einer Alterskennzeichnung haben PEGI-geprüfte Spiele auch Symbole für inhaltliche Merkmale – etwa die Darstellung von Gewalt, Drogen, Schimpfwörtern und Nacktheit/Sex – auf der Verpackung.

Für den deutschsprachigen Raum werden die Spiele-Verpackungen meist einheitlich und dadurch für den Hersteller kostensparend produziert. Wenn man in Deutschland ein Videospiel kauft, findet man auf der Packung daher neben der USK-Altersfreigabe auch die für Österreich und die Schweiz verpflichtende PEGI-Alterseinstufung. Dies kann einen stutzig machen: so trägt der 2009 erschienene First-Person-Shooter „Terrorist Takedown 2 – Das Spezialkräfte Kommando“ von City Interactive eine USK-Altersfreigabe ab 18-Jahren, die PEGI erlaubt es, das Spiel aber schon an Jugendliche ab einem Alter von 16 Jahren zu verkaufen. Andersherum bekam „Armed Assault 2 – Die ultimative Militärsimulation“ (Bohemia Interactive 2009) eine USK-Freigabe ab 16 und eine PEGI-Altersfreigabe ab 18. Die „Ultimate Edition“ des epischen Kriegsstrategiespiels „Empire Earth“ von 2009 bekam wiederum von der USK nur eine ab 18-Freigabe und darf laut PEGI sogar schon von Kindern und Jugendlichen ab 12 Jahren gespielt werden.

Felix Falk, Geschäftsführer der deutschen Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle erklärt die Unterschiede mit nationalen Verschiedenheiten: „In vielen Ländern der Welt existieren unterschiedliche Normen, Werte und Ansichten, welche Inhalte Kinder und Jugendliche beeinträchtigen könnten. In Australien wird in Computerspielen beispielsweise das Thema Drogen als besonders gefährdend angesehen, in England ist es das Fluchen, in Griechenland das Glückspiel, in den USA ist es Sex und in Deutschland ist es das Thema Gewalt. Damit variieren auch die Systeme des Jugendschutzes und damit die Höhe der Einstufungen.“ Was sich erst einmal einleuchtend anhört, hinkt bei genauerer Betrachtung: immerhin dürften Österreich (PEGI) und Deutschland (USK) weniger kulturelle Unterschiede trennen als die PEGI-Länder Island, Südafrika und die Türkei. Jürgen Bänsch, EU Affairs Manager bei der das PEGI-System verwaltenden „Interaktiven Softwareföderation Europas“: „Die PEGI bevorzugt immer das strengste Kriterium. Beispielsweise sehen die Menschen im südlichen Europa ‚Nacktheit‘ sehr kritisch und wir nehmen dies ernst. ‚Schimpfwörter‘ wiederum werden in Großbritannien nicht gern gehört, bei diesem Kriterium richtet PEGI sich also an diesem Land aus.“ Jedoch gebe es nur bei 15 bis 20 Prozent der Videospiele Unterschiede bei den Alterseinstufungen zwischen PEGI und USK: „In Deutschland gibt es, was Gewalt  und die Darstellung von Geschichte angeht, spezielle Kriterien. Das heißt aber nicht, dass das PEGI-System weniger streng ist.“ Mal treffe das eine System eine höhere Alterseinstufung als das Andere, ein anderes Mal sei es andersrum. Würde Deutschland der PEGI die Altersfreigabe von Videospielen überlassen, würden auch die speziell deutschen Bewertungskriterien in die PEGI-Bewertungen einfließen. Warum das PEGI-System dennoch nicht in Deutschland angewendet werden? „Das ist eine politische Frage“, meint Jürgen Bänsch.

USK- und PEGI-Altersfreigaben

Unterschiede bei der Altersfreigabe gibt es bei beiden Freigabe-Systemen in beide Richtungen | Quelle: Michael Schulze von Glaßer

Welches System besser ist, ist schwer zu sagen. Die Altersfreigaben der deutschen USK scheinen unabhängiger zu sein als die der „Pan European Game Information“ – immerhin fällt in Deutschland mit dem Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden letztlich ein Staatsangestellter die Entscheidung über die Alterseinstufung. Bei der PEGI trifft etwa der britische „Rat für Videostandards“ die endgültige Entscheidung der Alterseinstufung – in dem Gremium sitzen auch Spielehersteller und Vertreter des Einzelhandels, denen zumindest unterstellt werden kann Spielen niedrige Alterseinstufungen zu geben um eine möglichst große Käuferschicht zu erreichen. Dennoch hat auch in Deutschland die Spieleindustrie großen Einfluss auf die Altersfreigabe ihrer Spiele – sie sind die Gesellschafter der USK, die wiederum für die Präsentation vor dem Prüfgremium verantwortlich ist, was wiederum die Grundlage der am Ende getroffenen Altersfreigabe ist. Man darf also misstrauisch bleiben wenn es um die USK und noch viel mehr wenn es um die PEGI geht – schon heute gilt das PEGI-System als weniger streng, weshalb in einer Bundestags-Petition seit Dezember 2010 die Einführung des Systems in Deutschland gefordert wird.

Eine ganz andere Frage ist die nach den Bewertungskriterien der Jugendschutz-Systeme. So kritisiert der Buchautor und Friedensaktivist Peter Bürger das dem heutigen Jugendmedienschutz – sowohl beim PEGI- als auch beim USK-System – zugrunde liegende Gewaltparadigma: „Bei den herrschenden Kriterien kann man problemlos ein Kriegspropagandaspiel für Kinder und Jugendliche ins Sortiment schleusen.“ Die wirksamste Propaganda sei ohnehin immer subtil, werde also durch vordergründige Gesichtspunkte gar nicht beeinträchtigt. Bürger fordert daher ein Umdenken: „Es ist ein großer Unterschied, ob man sich im engen Sinne auf psychologische Wirkungshypothesen zur ‚Mediengewalt‘ bezieht oder den in UN-Charta, Verfassung und Völkerrecht manifestierten Zivilisationskonsens beispielsweise einer Ächtung des Krieges zum Ausgangspunkt nimmt.“ Gewaltdarstellung allein sei nicht das Problem, denn die könne ein wichtiges Moment von sehr menschlichen und kritischen Kunstwerken sein: „Gewaltdarstellung kann sogar unter bestimmten Umständen friedensfördernd sein“, so Bürger. Wichtiger als ein vordergründiger Blick auf Mediengewaltdarstellung sei die Kritik der „politischen Drehbücher“ von Videospielen wie auch Filmen.

Am Ende stellt sich bei jedem Jugendmedienschutz die Frage, ob Altersfreigaben in Zeiten von – legalen und illegalen – Internet-Downloads und Videospiel-Importen aus dem Ausland überhaupt noch etwas nützen. „Natürlich kann jede Regel auch umgangen werden“, räumt Felix Falk von der USK ein. Zumindest die Händler hielten sich seiner Erfahrung nach aber an die Altersbestimmungen – bei Verkauf eines jugendgefährdenden Spiels an Kinder drohen immerhin bis zu 50.000 Euro Bußgeld. Letztlich bleibe die Kontrolle der Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen aber immer eine der wichtigsten Aufgaben der Eltern: „Das kann ihnen kein Gesetz und kein Kennzeichen abnehmen“, so Falk. Auch Jürgen Bänsch von der PEGI räumt ein, dass der Jugendschutz natürlich umgangen werden kann: „Die Altersangaben stehen auf der Verpackung in erster Linie für die Eltern. Die Eltern müssen darauf achten was ihre Kinder spielen – die PEGI bietet den Eltern Informationen über das Medium ‚Videospiel‘, das sie vielleicht nicht so gut kennen.“

Der beste Jugendmedienschutz ist also Aufklärung – doch ob ein Staat, der Krieg führt, die jungen Leute zu Frieden und Gewaltfreiheit aufklärt darf getrost bezweifelt werden.

Michael Schulze von Glaßer