Hier wird es erst Anfang/Mitte Januar 2012 neue Artikel, Interviews und Hinweise geben – ich wünsche frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr! (svg)
Im kürzlich erschienenen First-Person-Shooter-Videospiel “Battlefield 3″ wird der Iran zum Schauplatz einer US-Militärintervention. Die iranische Regierung war davon nicht gerade begeistert und verbot den Verkauf des Spiels kurzerhand. Wie die PC-Games schreibt sollen iranische Programmierer nun sogar an einer Art “Gegenspiel” arbeiten:
Iranische Spiele-Entwickler kündigten mit “Attack on Tel Aviv” ein neues Game mit einer “Gegendarstellung” der in Battlefield 3 behandelten Geschehnisse an. Bisher ist nicht viel bekannt, außer dass ein US-Angriff auf Teheran im Vordergrund stehen soll. Wie FNA (FARS News Agency, eine iranische Nachrichtenagentur) meldet, soll die Veröffentlichung bald erfolgen. Der Gründer der iranischen “National Foundation of Computer Games” – Behrooz Minaei – gab bekannt, das Projekt zu finanzieren. Es gebe viele Entwickler und Programmierer im Iran, die “Attack on Tel Aviv” unterstützen wollen.
Weitere Informationen gibt es hier in der englischen FNA-Meldung. (svg)
Hintergrund. Videospiele gehören heute vor allem für junge Menschen zum Alltag – insbesondere auch solche mit militaristischem Inhalt
Kriegerische Tage in der virtuellen Welt: Vor kurzem erschien das Blockbuster-Videospiel »Battlefield 3«. Der Hersteller, das Unternehmen Electronic Arts, soll 100 Millionen US-Dollar für die Werbekampagne zum Spiel ausgegeben haben. Es gab über zwei Millionen Vorbestellungen. Die Fachwelt jubelte ob der realistischen Darstellung militärischer Einsätze in dem Spiel. Und die Konkurrenz steht schon in den Startlöchern: Im November 2011 erschien »Call of Duty: Modern Warfare 3« und wird Hersteller Activision wieder einen Milliardenumsatz einbringen. Auch die deutsche Spielergemeinde wird daran ihren Anteil haben. Laut einer Erhebung der Gesellschaft für Konsumforschung betrug der Umsatz mit Videospielsoftware in Deutschland 2010 insgesamt 1,86 Milliarden Euro – ein Wachstum von drei Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Über 22 Millionen Bundesbürger nutzen heute virtuelle Spiele.
Kritische Debatten drehen sich dabei oft nur um die Frage der dargestellten Gewalt. Welche politischen Aussagen die Spiele verbreiten, wird in der Öffentlichkeit kaum thematisiert. Dabei sind die in den Spielen erzählten Geschichten oft hoch brisant. Ebenso wie die Machenschaften der sie produzierenden Firmen.
Westliche Feindbilder
Um gute Verkaufszahlen zu erreichen bedarf es bei heutigen Videospielen nicht mehr nur einer hervorragenden Grafik, sondern auch einer packenden Geschichte: Je brisanter die Story, desto besser.
»Wir wollten das Spiel so schlüssig wie möglich wirken lassen, denn wenn die Spieler aufhören, daran zu glauben, daß das alles wirklich so und nicht anders passieren könnte, hat man nur noch einen ganz normalen Shooter von der Stange«, erklärt etwa David Goldfarb, Lead Designer und Lead Writer des schon erwähnten »Battlefield 3«. In dem First-Person-Shooter schlüpft der Spieler in die Rolle von US-Soldaten, die unter anderem im Iran kämpfen. Infanteristen stürmen durch die Gassen Teherans. Die Wüste vor der iranischen Hauptstadt wird zum Schlachtfeld für US-Panzer. »Es muß sich real anfühlen, es soll Emotionen hervorrufen«, beschreibt Goldfarb das Ziel der Spieleentwickler.
Ein weiteres beliebtes Feindbild ist China: »Erlebe in diesem ultimativen taktischen Infanterie-Shooter, wie es den US Marines im Kampfeinsatz ergeht«, wirbt der Hersteller Codemasters für sein im Frühjahr 2011 erschienenes Videospiel »Operation Flashpoint: Red River«. Als Granatwerfer-, Gewehr- oder Automatikschütze kann man in die Schlacht ziehen und dabei auch Feuerunterstützung durch Mörser, Haubitze und JDAM-Bomben sowie Luftnahunterstützung durch Hubschrauber und Kampfflugzeuge anfordern. Geschossen wird meist auf Chinesen. Peking will sich nämlich die Erdölreserven Tadschikistans unter den Nagel reißen. Dies lassen sich die USA nicht gefallen und marschieren kurzerhand von Afghanistan aus in den zentralasiatischen Nachbarstaat ein – ein blutiger Krieg beginnt, in dem auch lokale Guerillagruppen mitmischen: »Tadschikistan bietet eine so faszinierende Geschichte und so eine vielfältige Landschaft, daß es sich perfekt für einen in naher Zukunft entstehenden Konflikt der Supermächte eignet – ebenso wie für das realistische Szenario eines Volksaufstandes«, so Adam Parsons, Executive Producer bei Codemasters.
In vielen Videospielen wird auch Angst vor einem Wiedererstarken Rußlands geschürt. In der »Call of Duty: Modern Warfare«-Reihe etwa stürzen russische Ultranationalisten die Erde mit Terror und List in einen Dritten Weltkrieg. Allein mit »Modern Warfare 2« machte Activision Blizzard einen Umsatz von drei Milliarden US-Dollar bei Entwicklungskosten von etwa 50 Millionen. Im dritten Teil der Serie wird auch Berlin zum Schlachtfeld. Millionen Spielern wird dabei nahegelegt grundlegendes Mißtrauen gegenüber russischer Politik zu hegen. Auch das Luftkampfspiel »Tom Clancy’s H.A.W.X. 2« stößt in diese Richtung: Russische Militärs lassen einige Atombomben verschwinden, bedrohen damit die Welt und putschen sich an die Macht.
Virtuelle Waffensysteme
Für Videospiele, die wie die oben genannten in der Gegenwart oder der nahen Zukunft angesiedelt sind, greifen die Softwareentwickler bei der virtuellen Darstellung gern auf reales Militärgerät zurück. Auch von deutschen Rüstungsunternehmen produzierte Waffen kommen immer häufiger vor.
Im Frühjahr erschien in Deutschland das Videospiel »Elements of War« des russischen Unternehmens Lesta Studios. In dem 3D-Echtzeit-Strategiespiel stehen sich nach einer Klimakatastrophe im Jahr 2022 die USA, Rußland und eine »Europäische Allianz« gegenüber. Der Krieg wird dabei unter anderem mit Kampfpanzern vom Typ »Leopard 2A5« sowie Spähwagen vom Typ »Fennek« ausgefochten. Beide Fahrzeuge werden in der realen Welt vom deutschen Unternehmen Krauss-Maffei Wegmann (KMW) in München und Kassel hergestellt. Auch der Düsseldorfer Rheinmetall-Konzern ist mit Fahrzeugen vertreten: Das modular aufgebaute »Geschützte Fahrzeugsystem«, kurz »GeFas«, existiert in der Realität zwar nur als Studie, im Videospiel ist es aber bereits voll einsatzbereit und sogar mit Rheinmetall-Logo versehen. Der gepanzerte Transporter »Boxer«, eine Gemeinschaftsentwicklung von KMW und Rheinmetall, wird gerade erst in die Bundeswehr eingeführt und ist in »Elements of War« ebenfalls schon spielbar. Waffen aus Deutschland erfreuen sich auf virtuellen Schlachtfeldern großer Beliebtheit.
So auch im schon erwähnten »H.A.W.X. 2«: »Die neuesten Technologien der weltweit größten Verteidigungsunternehmen und der fortschrittlichsten Militärfirmen stehen dem Spieler in H.A.W.X. 2 zur Verfügung, darunter über 40 lizenzierte Flugzeuge und Prototypen«, heißt es in einer Pressemitteilung des Spielentwicklers UbiSoft. Unter den lizenzierten Flugzeugen ist auch der »Eurofigther Typhoon«, der von der »Eurofighter Jagdflugzeug GmbH« mit Sitz in Hallbergmoos bei München produziert wird.
Die Frage, ob für das Videospiel nur die Lizenz zur Darstellung seines Flugzeugs gegeben oder darüber hinaus noch mit »UbiSoft« kooperiert wurde, wollte das deutsche Rüstungsunternehmen nicht beantworten. Auch der Rheinmetall-Konzern schweigt zur Darstellung seiner Waffen in »Elements of War«. Einzig Krauss-Maffei Wegmann nimmt Stellung: »KMW unterstützt die Hersteller von Computerspielen ausdrücklich nicht«, so ein Sprecher des Unternehmens.
Allerdings scheint sich die Rüstungsfirma auch nicht daran zu stören, wenn ihre Produkte in Videospielen vorkommen.
Besonders bei großen Waffensystemen wie Kampflugzeugen, Hubschraubern oder Panzern hat die Darstellung in Spielen auch einen legitimierenden Effekt für die Rüstungsindustrie. Bekommt der Normalbürger etwa Kampfjets im Alltag kaum zu Gesicht, kann er vor dem Bildschirm gleich selbst ins Cockpit einsteigen und abheben. Und wenn der Bürger erst einmal von den High-Tech-Geräten begeistert ist, fällt es leichter, die meist horrenden Kosten der Waffensysteme zu legitimieren.
Software für Schießsimulatoren
Militärische Videospiele werden heute nicht selten von Waffenherstellern oder Armeen unterstützt. Es geht aber auch andersrum. Crytek ist der Name eines der erfolgreichsten Softwareunternehmen in Deutschland. Mit First-Person-Shootern wie »Far Cry« und »Crysis« erlangte das 1999 gegründete Unternehmen mit heutigem Sitz in Frankfurt am Main weltweit Bekanntheit. Vor allem die von der Firma entwickelte Engine – die visuelle-, akustische- sowie physikalische Darstellung im virtuellen Raum – wird sowohl von Spielern als auch der Fachwelt gelobt. Die »CryEngine« reicht nahe an die Realität heran. Die Software ist so gut, daß sich nicht nur andere Hersteller dafür interessieren – auch das Militär gehört heute zum festen Kundenstamm. Viele Rüstungsunternehmen verwenden in ihren Trainingssimulatoren die Software aus Frankfurt: Der deutsche Kriegsschiffbauer ThyssenKrupp Marine Systems gehört ebenso dazu wie der US-Militärkonzern Lockheed Martin.
Das Unternehmen Intelligent Decisions stattet bis Januar 2012 die US-Armee mit 102 mobilen Infanteriesimulatoren aus; die Schlachtfelder im »Dismounted Soldier« genannten Trainingsprogramm werden mit Hilfe der CryEngine entworfen. Das Projekt hat ein Budget von 57 Millionen US-Dollar und soll Kampfeinsätze durch Virtual-Reality-Helme besonders authentisch machen.
Auch in der Bundeswehr kommt diese Technologie zum Einsatz: Der französische Rüstungskonzern »Thales« entwickelt aktuell auf Grundlage der »CryEngine 3« einen neuen Schießsimulator für die deutsche Armee. Das unter der Bezeichnung »Sagittarius-Evolution« laufende Rüstungsprojekt soll die Armee u.a. in die Lage versetzen mit einfachen Geodaten Übungsszenarien mit unmittelbarem Einsatzbezug erstellen zu können. Dazu werden Satellitenbilder einer bestimmten Region mit Höhendaten und Informationen über die Vegetation gepaart und ergeben nach abschließender Detailarbeit ein realitätsnahes Bild der gewünschten Region. Egal wo also der nächste Auslandseinsatz der Bundeswehr ausgetragen wird, der Schießsimulator läßt sich einfach darauf programmieren. Dieses Programm hilft dann den deutschen Soldaten sich im neuen Terrain zu bewegen, und sie können im Ernstfall noch treffsicherer auf »Feinde« schießen.
Auch Hersteller anderer militärischer Videospiele sind heute direkt in der Rüstungsbranche tätig. Am erstaunlichsten vollzog sich dieser Wandel beim Softwareunternehmen Bohemia Interacitve aus Tschechien: »Bohemia Interactive Simulations ist ein weltweit führender Anbieter von Simulationstechnologien und integrierten Lösungen für die Ausbildung militärischer und ziviler Organisationen rund um den Globus«, warb das Unternehmen im Frühjahr für seinen Auftritt auf der ITEC in Köln, der größten Messe für Militärsimulatoren in Europa. Seit 2001 ist die Softwarefirma auch Rüstungsunternehmen. Damals veröffentlichten die Programmierer das kommerzielle Videospiel »Operation Flashpoint«. Das Militär fand an dem Spiel Gefallen, und Bohemia Interacitve entwickelte den Trainingssimulator »Virtual Battlespace 1«. Später folgte der »Virtual Battlespace 2« mit einer neueren Engine. Die Trainingssoftware besteht wie beim Videospiel aus einer detaillierten, dreidimensionalen Umgebung und bietet die Möglichkeit, mit einem Editor eigene Missionen programmieren zu können. So werden Soldaten etwa virtuell nach Afghanistan versetzt und lernen, Autos an einem Checkpoint anzuhalten. Dabei sitzen die trainierenden Soldaten oft nicht einfach nur vor einem Computer. Es werden sogar wirklichkeitsgetreue Fahrzeuge ins Training implementiert. Die Soldaten befinden sich dann wie gewohnt am Maschinengewehr ihres Militärfahrzeugs, und um sie herum wird die Trainingssoftware auf Leinwände projiziert. »Etwa fünfzehn Armeen nutzen unsere Simulationssoftware heute und die Liste wächst ständig«, erzählt Martin Vano, Senior Designer bei Bohemia Interactive stolz. Vor allem NATO-Streitkräfte würden das Programm nutzen – darunter auch die Bundeswehr.
Für Bohemia Interactive lohnt sich die Zweigleisigkeit: 2009 machte das Unternehmen aus Prag mit Videospielen einen Umsatz von sechs Millionen Dollar während die Rüstungssparte mit ihren Trainingssimulatoren sogar sieben Millionen Dollar umsetzen konnte. Als »Operation Flashpoint« 2001 erschien hatte die tschechische Videospielschmiede gerade mal acht Mitarbeiter – heute arbeiten für die Bohemia-Interacitve-Gruppe 140 Menschen rund um den Globus. Die Grenze zwischen der Softwareentwicklung für das Militär und für Videospieler ist fließend.
Bundeswehr im Spiel
Die deutsche Armee nutzt Videospielengines in ihren Übungssimulatoren. Und seit sich die Bundeswehr zunehmend an Auslandseinsätzen beteiligt, wird sie auch selbst in immer mehr kommerziellen Videospielen zum Akteur.
Im kürzlich erschienenen »Ace Combat: Assault Horizon« kann der Spieler mit Eurofighter-Kampfjets samt Bundeswehrlogo – dem Eisernen Kreuz – auf die Jagd nach feindlichen Flugzeugen gehen. Auch im Strategiespiel »Wargame – European Escalation«, das Mitte November erscheinen soll, wird man in einen fiktiven Krieg mit »Leopard«-Kampfpanzern und »Marder«-Schützenpanzern der Bundeswehr geschickt.
Doch die deutsche Armee kommt nicht nur in Neuerscheinungen zum Zug. In jüngster Vergangenheit kamen zahlreiche Spiele auf den Markt, die deutsches Militär und die Einsätze der Bundeswehr thematisieren. In dem 2009 veröffentlichten First-Person-Shooter »Terrorist Takedown 2« des Unternehmens »City Interactive« gehören Bundeswehr-Soldaten zu den Protagonisten. Das Szenario hätte sich selbst die Imageabteilung der Bundeswehr nicht besser ausdenken können: »Journalisten entführt! Zwei Tage nach der Geiselnahme. Die Regierung beginnt, mit den Terroristen über die Freilassung der Journalisten zu verhandeln. Aber die Forderungen der Entführer scheinen unerfüllbar! Als Soldat einer Spezialeinheit ist es Ihre Aufgabe, die Geiseln aus den Händen der Terroristen zu befreien und sie lebend zurückzubringen …« Die deutsche Militäreinheit heißt im Spiel »Spezialkräfte Kommando« und ist klar an die Bundeswehr-Elitetruppe Kommando-Spezialkräfte (KSK) angelehnt. Der Ort des Spielgeschehens erinnert an Afghanistan: kleine Dörfer und Märkte, öde und dürre Landschaft, kahle Berge.
Auch in Flugsimulationen, die den Anspruch haben, die Luftfahrzeuge so realistisch wie möglich darzustellen, kommt die Bundeswehr zum Einsatz: Die deutsche Softwarefirma »Halycon Media« veröffentlichte beispielsweise die Erweiterung »Jagdgeschwader 73« für den Microsoft Flight Simulator. Wie bei der echten Luftwaffeneinheit wird in »Eurofighter«- und »Phantom«-Kampfjets vom Flugplatz Rostock-Laage abgehoben. Der Hersteller verspricht eine authentische Nachbildung des Fliegerhorstes der Bundeswehr. Auch die Flugzeuge sind bis ins Detail an die Originale angepaßt, selbst die Kennungen entsprechen denen der realen Maschinen. Im September 2011 folgte mit »Jagdbombergeschwader 31« eine weitere Erweiterung: Nun kann auch in »Tornado«-Jets abgehoben werden.
Es sind aber nicht nur die Hersteller selbst, die die Bundeswehr in Spiele integrieren: Für das 2005 erschienene First-Person-Shooter-Kriegsspiel »Battlefield 2« entwickelten Hobbyprogrammierer eine »Operation Peacekeeper« genannte Modifikation. Darin können allerlei Bundeswehr-Fahrzeuge mit Eisernem Kreuz bewegt werden. Die fiktive Geschichte von »Operation Peacekeeper« knüpft an den Kosovo-Einsatz der Bundeswehr an und setzt am 22. Dezember 2004 ein: »Bei einem Treffen zwischen Deutschen und serbischem Militär wird ein serbischer Offizier durch einen Heckenschützen erschossen. Daraufhin kommt es durch Mißverständnisse zu einem Feuergefecht zwischen der Bundeswehr und dem serbischem Militär, wobei es auf beiden Seiten Verluste gibt. Der Konflikt weitet sich aus, nachdem serbische und deutsche Panzer sowie Deutsche Bo 105 Helikopter zur Unterstützung anrücken.«
Trotz der zahlreichen und teils detaillierten Darstellung der deutschen Armee in Videospielen, streitet das Verteidigungsministerium jede Zusammenarbeit mit Videospielherstellern ab: Es existierten keine Kooperationen zwischen kommerziellen Anbietern und der Bundeswehr, teilte ein Sprecher des Ministeriums auf Anfrage mit. Für die Verwendung des Abzeichens der Bundeswehr gebe es zudem strikte Regeln: »Das Bundeswehr-Logo darf nur mit Genehmigung der Bundeswehr verwendet werden«, heißt es aus dem Verteidigungsministerium. Bisher hätte man eine solche Genehmigung noch nie erteilt. Auf welcher rechtlichen Grundlage die Bundeswehr etwa in »Ace Combat« und den Flugsimulatoren von »Halycon Media« dargestellt wird, bleibt offen – die Softwarefirmen reagierten nicht auf Anfragen dazu.
Die Unternehmen profitieren aber davon, die Bundeswehr in ihren Spielen darzustellen und den Käufern so ein möglichst realitätsnahes Kriegsszenario bieten zu können. Und auch die Bundeswehr zieht ihre Vorteile daraus: Von ihr wird in den Spielen meist ein positives Bild gezeichnet. Dieser Werbeeffekt ist gerade in Zeiten anhaltenden Nachwuchsmangels von großem Vorteil.
Verfehlter Jugendmedienschutz
Eine große Rolle gerade bei militärischen Videospielen kommt dem Jugendmedienschutz zu. In Deutschland sorgt die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) für die jeweiligen Altersfreigaben. Die Institution gibt es seit 1994, und sie hat seit ihrer Gründung über 30000 Videospiele auf ihre Kinder- und Jugendtauglichkeit geprüft. Seit Mai 2008 firmiert die in Berlin ansässige USK als »Freiwillige Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware GmbH«. Gesellschafter sind der »Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.« und der »Bundesverband der Entwickler von Computerspielen G.A.M.E. e.V.« – beides Lobbyorganisationen der Videospiele- und Computerindustrie. Vor Veröffentlichung eines Videospiels in Deutschland muß es der USK – samt Lösungsweg – vorgelegt werden. Die Sichter der USK spielen es dann durch und bereiten eine Präsentation, in der sich beispielsweise Schlüsselszenen des Spielverlaufs befinden, vor. Weder die USK noch die Sichter geben eine Altersbewertung ab, sondern präsentieren das Spiel einem Prüfgremium. Dieses besteht aus vier Jugendschutzsachverständigen und einem Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB). Die Sachverständigen geben eine Empfehlung der Altersfreigabe ab, die der Vertreter der OLJB dann annehmen oder ein Veto dagegen einlegen kann. Das besondere Augenmerk der am deutschen Jugendmedienschutz Beteiligten liegt dabei auf der Darstellung von Gewalt – eine Diskussion, die auch immer wieder in der Öffentlichkeit geführt wird. Zwar wirkt die Diskussion auf den ersten Blick einleuchtend, allerdings gibt es auch aus friedenspolitischer Sicht ernst zunehmende Kritik daran.
So beanstandet etwa der Buchautor und Aktivist Peter Bürger das dem heutigen Jugendmedienschutz zugrunde liegende Gewaltparadigma: »Bei den herrschenden Kriterien kann man problemlos ein Kriegspropagandaspiel für Kinder und Jugendliche ins Sortiment schleusen.« Die wirksamste Propaganda sei ohnehin immer subtil, werde also durch vordergründige Gesichtspunkte gar nicht beeinträchtigt. Bürger fordert daher ein Umdenken: »Es ist ein großer Unterschied, ob man sich im engen Sinne auf psychologische Wirkungshypothesen zur ›Mediengewalt‹ bezieht oder den in UN-Charta, Verfassung und Völkerrecht manifestierten Zivilisationskonsens beispielsweise einer Ächtung des Krieges zum Ausgangspunkt nimmt.« Gewaltdarstellung allein sei nicht das Problem, denn die könne ein wichtiges Moment von sehr menschlichen und kritischen Kunstwerken sein: »Gewaltdarstellung kann sogar unter bestimmten Umständen friedensfördernd sein«, so der 2006 für seine Bücher über die Darstellung des Militärs in Filmen mit dem Bertha-von-Suttner-Preis der Deutschen Friedensgesellschaft ausgezeichnete Autor. Wichtiger als ein vordergründiger Blick auf Mediengewaltdarstellung ist laut Bürger die Kritik der »politischen Drehbücher« von Videospielen wie auch von Filmen.
Beim heutigen Jugendmedienschutz stellt sich außerdem die Frage, ob Altersfreigaben in Zeiten von – legalen und illegalen – Internetdownloads und Videospielimporten aus dem Ausland überhaupt noch etwas nützen. »Natürlich kann jede Regel auch umgangen werden«, räumt Felix Falk von der USK ein. Letztlich bleibe die Kontrolle der Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen immer eine der wichtigsten Aufgaben der Eltern: »Das kann ihnen kein Gesetz und kein Kennzeichen abnehmen.« Die USK biete den Eltern daher vielseitige Informationen über Videospiele. Der beste Jugendmedienschutz ist also Aufklärung – doch ob ein Staat, der Krieg führt, jungen Leuten den Wert von Frieden und Gewaltfreiheit zu vermitteln vermag, darf getrost bezweifelt werden.
Michael Schulze von Glaßer
Dieser Artikel ist zuerst am 14. Dezember 2011 in der Tagesezeitung jungeWelt erschienen.
Für Öffentlichkeitsarbeit und Nachwuchswerbung nutzt die deutsche Armee auch das Mittel der vor allem bei jungen Menschen beliebten Videospiele. Ein Überblick.
„Helicopter-Mission“ war der Name des ersten von der Bundeswehr veröffentlichten Computerspiels anno 1994. Im Spiel wurden – entsprechend der damaligen gesellschaftlichen Diskussion um out-of-area-Einsätze – von den Spielern mit Bundeswehrhubschraubern ausschließlich Hilfs- und Rettungsmissionen geflogen. Das Ganze erschien in einer 2D-Grafik. Die Veröffentlichung des Spiels zur Diskussion um eine Neubestimmung der Rolle der Bundeswehr war kein Zufall: In Helicopter-Mission wurde explizit auf die neuen Aufgaben und Strukturen der Bundeswehr Bezug genommen.[1] Jugendoffiziere (Werbesoldaten der Bundeswehr) verteilten das Spiel damals kostenlos an Jugendliche. Es gab eine DOS-Version und eine Version für das Computersystem Amiga – für damalige Verhältnisse soll das Computerspiel sehr reizvoll gewesen sein, heute läuft es auf modernen Computern nicht einmal mehr.
Sechs Jahre später – im Jahr 2000 – veröffentlichte die Bundeswehr das Browser-Spiel „Luna-Mission“ auf ihrer www.treff.bundeswehr.de-Rekrutierungswebsite.[2] Dabei steuerte der Spieler aus einer 2D-Vogelperspektive eine Aufklärungsdrohne des Typs Luna, wie sie auch im Kosovo und in Afghanistan von der Bundeswehr zum Einsatz gebracht wird. Feindliche Panzer, Kämpfer, Waffen, Stellungen und Hubschrauber mussten vom Spieler ausfindig gemacht werden, für aufgeklärtes Militärgerät gab es Punkte. Es galt eine bestimmte „Aufklärungsquote“ zu erfüllen und zudem ein Zeitlimit nicht zu überschreiten. Das Spiel bestand aus vier Missionen: die Erste spielte in einer ländlichen Region, die Zweite zeigte Stadtgebiet, die Dritte ein Hafen- bzw. Industriegebiet und die letzte Mission spielte entlang eines Flusslaufs – die Level erinnern vom Design her an den Kosovo. 2002 war das Luna-Mission-Spiel einer der Gründe für einen Indizierungs-Antrag einiger Pädagogen und Publizisten.[3] Sie sahen in den Inhalten der treff.bundeswehr.de-Website eine Verharmlosung des Kriegshandwerks. Judith Gerlach vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend in Bonn, tätig im Referat Kinder- und Jugendschutz/Schutz vor Gewalt blockte den Antrag allerdings ab: „Das Verteidigungsministerium verfolgt den konzeptionellen Ansatz, dass Computerspiele hier [auf der treff.bundeswehr-Website, M. SvG] ein gutes Mittel sind, um Erstinformationen zur Bundeswehr mit eher spielerischen Aspekten und Unterhaltung zu verbinden. Unter den vier eingestellten Spielen ist kein Spiel, das aktiv militärisches Handwerk oder Ausrüstungsgegenstände der Bundeswehr aufgreift. Dies ist bewusst so geschehen. Es kommt bei diesen Spielen auf Merkfähigkeit, Schnelligkeit, Geschick und auch Allgemeinwissen an. Dies entspricht auch den Internet-Nutzungsgewohnheiten dieser jüngeren Jugendlichen. Die Spiele werden von der Zielgruppe besonders gut angenommen.“[4]Ob Frau Gerlach dies aus Absicht, wegen schlechter Informationen oder aus Dreistigkeit gesagt hat ist unklar, denn Luna-Mission stellte damals sehr wohl einen Ausrüstungsgegenstand der Bundeswehr dar, der sogar im Auslandseinsatz Verwendung fand. Die Drohne kam schon 2000 im Kosovo zum Einsatz, wurde jedoch erst 2003 offiziell bei der Bundeswehr in Dienst gestellt. Das Spiel verschwand erst 2009 (laut Bundesregierung bereits 2008[5]) von der Website – warum, ist unklar. Laut Regierungsauskunft wurde „[d]as Spiel […] aus technischen Gründen von der Homepage entfernt.“[6] Plausibel klingt das allerdings nicht – die 1,1MB kleine exe-Datei des Browser-Spiels läuft auch heute noch ohne Probleme auf modernen Computern.
Nach den beiden militärischen Spielen Helicopter-Mission und Luna-Mission wurden die von der Bundeswehr veröffentlichten Computerspiele friedlicher – heute gibt es nur noch Sportspiele. Folgende Browser-Games bietet die Bundeswehr zurzeit auf ihrer treff.bundeswehr-Website an (Name des Spiels | Spielinhalt | Erscheinungsjahr | Hersteller | Kosten für die Bundeswehr):
- „Das verrückte Turmspiel“ | Denkspiel | 2002 | Trend Service GmbH | keine Angaben
- „Ballkünstler“ | Fußball hochhalten | 2006 | Salon 21 | 2.500 Euro
- „Beachsoccer-Game“ |Torwandschießen | 2007 | EURO RSCG ABC | 5.800 Euro
- „Feelthe Beat ofthe Street“ | Basketball in den Korb werfen | 2008 | EURO RSCG ABC | 5.300 Euro
- „Beachvolleyball“ | Volleyballspiel gegen einen Computer-Gegner | 2009 | EURO RSCG ABC | 5.000 Euro
- „Schwimm um die Wette“ | Wettschwimmgen gegen einen Comüuter-Gegner | 2010 | Media Consulta | 9.300 Euro
Kürzlich waren die Bundeswehr-Spiele auch Thema im Bundestag. Die Linksfraktion wollte wissen, wie „die Bundesregierung den Bedarf und die Zweckmäßigkeit von Computer-/Videospielen für die Öffentlichkeitsarbeit und die Personalwerbung der Bundeswehr“ beurteilt. Die Antwort der Regierung könnte widersprüchlicher nicht sein: „Die Öffentlichkeitsarbeit der Bundeswehr sieht keinerlei Bedarf und Zweckmäßigkeit von Computer-/Videospielen für ihre Arbeit! Computer-/Videospiele dienen im Rahmen des Personalmarketings der Bundeswehr der Interessentenbindung und der jugendgerechten Unterhaltung. Sie werden zielgruppengerecht auf Onlineportalen der Bundeswehr angeboten.“[7] Die Spiele würden sich an 14- bis 21-Jährige richten und dienten auch zur Bewerbung von Bundeswehr-Jugendsportevents.
Bisher hat die deutsche Armee nur kleine Browser-Spiele veröffentlicht – ein aufwändigeres Spiel ist nicht in Planung. Daran ändert auch nicht, das Videospiele wie die vom US-Militär zu Rekrutierungszwecken veröffentlichte Spielserie „America’sArmy“ für die Nachwuchswerbung extrem gewinnbringend sein sollen. Bereits 2002 schrieb die Bundesregierung: „Es gab und gibt keine Pläne, Computerspiele ähnlich dem Spiel ‚America’sArmy‘ auf den Internetsites der Nachwuchswerbung einzustellen und es sind keine Werbeaktionen unter Nutzung von Computerspielen ähnlich dem Spiel ‚America’sArmy‘ geplant.“[8]
Gewalt-Videospiele haben in Deutschland einen schlechten Ruf. Das dürfte wohl der Hauptgrund dafür sein, dass die Bundeswehr von eigenen Veröffentlichungen in dem Bereich zurückschreckt. Stattdessen veröffentlicht die Bundeswehr kleine Sportspielchen um die jungen Leute auf ihre Rekrutierungswebsite und zu ihren Werbeveranstaltungen zu locken – die brutale Einsatzrealität zeigen weder die „America’sArmy“-Spiele noch die Bundeswehr-Spiele. Stattdessen sollen die Games für das Militär und den Militärdienst werben.
Michael Schulze von Glaßer
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[1] Streibl, Ralf E.: Töten per Mausklick – Computerkriegsspiele, in: Wissenschaft & Frieden Nr. 2/1998.
[2] Bundestags-Drucksache 17/7599.
[3] Jänicke, Ekkehard/Pauli, Jörg Uwe: „Ernsthafte Erstinformationen“, in: aktuell – Zeitung für die Bundeswehr, Nr. 35/2002.
[4] Ebenda.
[5] Bundestags-Drucksache 17/7599.
[6] Ebenda.
[7] Ebenda.
[8] Bundestags-Drucksache 14/9764.
Im kürzlich erschienen First-Person-Shooter „Call of Duty: Modern Warfare 3“ ist es auch möglich, Zivilisten und unbewaffnete Feinde zu erschießen – die Genfer Konvention bleibt dabei außer Acht.
Was war das für ein Skandal, als im 2009 erschienenen Videospiel „Call of Duty: Modern Warfare 2“ in der Mission „Kein Russisch“ auf einem Flughafen Dutzende Zivilisten und Polizisten im wahrsten Sinne des Wortes niedergemetzelt wurden. In der deutschen Version des Spiels war dies zwar nicht erlaubt – wer auch nur einen Schuss auf die Zivilisten abgab, musste das Level wiederholen –, für das Massaker sorgten aber die virtuellen Kameraden des Spielers. Erst später im Level durfte der Spieler gegen Mitglieder einer Polizei-Sondereinheit aktiv werden und schießen.
Nun ist Anfang November der Nachfolger „Modern Warfare 3“ erschienen. Zwar gibt es im Spiel diesmal kein umstrittenes Massaker-Level, dafür darf der Spieler diesmal aber auch selbst ungestraft auf Zivilisten schießen. Etwa in der Mission „Vorsicht an der Bahnsteigkante“ ist es möglich, in einer U-Bahn Station auf am Boden kauernde Zivilisten zu schießen – auch in der deutschen Version.

Ein Zivilist kauert in "Call of Duty: Modern Warfare 3" in einer U-Bahn-Station am Boden... | Quelle für alle Abbildungen in diesem Artikel: Activison | Screenshots: Michael Schulze von Glaßer

An der Oberfläche angekommen werden Zivilisten von der Polizei (die Hand eines Polizisten ist links am Bildrand zu sehen) aufgehalten. Auch in dieser Szene kann man auf Zivilisten schießen.

Wer in der Szene aber mehr als einen Zivilisten erschießt muss den Abschnitt nochmal spielen - das Tötetn nur eines Zivilisten funktioniert aber problemlos.
Auch wenn der Spieler nach kurzer Zeit aus der U-Bahn-Station über eine Treppe an die Oberfläche – die Mission spielt in London – kommt, ist es möglich auf dort von der Polizei zurückgehaltene Zivilisten zu schießen. Sanktioniert wird der Spieler erst, nachdem er einen zweiten Zivilisten getötet hat – dann verschwimmt der Bildschirm und es erscheint „Sie haben einen Zivilisten getötet. Vorsicht beim Feuern!“.
Vollkommen problemlos ist in der Mission die Tötung sich ergebender feindlicher Kämpfer. Diese halten ihre Hände hoch und werden daraufhin von den computergesteuerten Kameraden des Spielers entwaffnet und zu Boden gedrückt. Der Spieler kann die drei wehrlosen Gegner dann ohne Mühe und ohne sanktioniert zu werden erschießen.

...und können vom Spieler - obwohl die Feinde entwaffnet wurden und hilflos am Boden liegen - problemlos erschoßen werden. Sanktioniert wird der Spieler dafür nicht.
Natürlich werden in dem Videospiel Unmengen von Gegnern niedergeschossen – diese sind aber bewaffnet und versuchen ihrerseits den Spieler zu töten. Bei den entwaffneten, sich ergebenden Gegnern handelt es sich also schon um einen Spezialfall in „Call of Duty: Modern Warfare 3“.
Dabei lässt sich nicht einfach sagen, ob dies gegen die „Genfer Konvention“ verstößt oder nicht: laut Artikel 41 der Konvention (bzw. des ersten Zusatzprotokolls) dürfen Gegner, die „außer Gefecht“ sind oder „unter den gegebenen Umständen“ als solche „erkannt werden“ nicht angegriffen werden. Darunter fällt, „wer unmissverständlich seine Absicht bekundet, sich zu ergeben“ – eben genau so wie in der Szene von „Modern Warfare 3“. Allerdings gilt dies nur für Kombattanten und nicht für Söldner (Artikel 47). Doch welchen Status haben die Gegner in dem Level? Dazu ein kurzer Blick auf die in der Videospiel-Serie bis zum „Bahnsteigkanten“-Level erzählte Geschichte:
Zwischen Russland und den USA herrscht im Jahr 2016 ein durch russische Ultranationalisten angezettelter Krieg. Unter falscher Flagge – eben unter derjenigen der USA – haben die Ultranationalisten auf einem Moskauer Flughafen ein (schon erwähntes) Blutbad angerichtet, welches Russland dazu bewegte, die USA militärisch anzugreifen. Die Wogen schienen sich nach einiger Zeit aber wieder geglättet zu haben. Doch gerade als der russische Präsident auf dem Weg nach Hamburg war, um mit dem US-Präsidenten einen Friedensvertrag zu unterzeichnen, wurde sein Flugzeug von den Ultranationalisten attackiert und stürzte ab. Der Präsident wurde gefangen genommen. Die Nationalisten scheinen das Zepter in Russland endgültig in ihre Hand bekommen zu haben. Ihr Ziel: Sie wollen mit allen Mitteln Europa erobern. Ihrem Militärschlag auf Europa schicken sie aber einen Angriff mit chemischen Waffen in vielen westeuropäischen Städten voraus – so auch in London. Dort sind im „Bahnsteigkanten“-Level britische Spezialeinheiten auf der Spur der Russen und verfolgen diese bis in die Londoner U-Bahn, in der sich einige Feinde ergeben. Das Vorgehen des chemischen Angriffs in Großstädten erinnert klar an einen Terrorangriff – somit würden die Kämpfer eher nicht als Kombattanten im Sinne der Genfer Konvention gelten. Allerdings scheinen sie ja im Auftrag der Ultranationalisten, die die Regierungsgewalt an sich gerissen haben, zu agieren. Zudem sind die Gegner eindeutig zu erkennen. Sie sind im „Bahnsteigkanten“-Level gut durch ihre orangefarbenen Overalls von der Zivilbevölkerung zu unterscheiden, tragen ihre Waffe offen (Artikel 44; die sich ergebenden Gegner halten ihre Waffen in den erhobenen Händen in einer Hand in die Luft) und sind somit Kombattanten, die nicht erschossen werden dürfen, wenn sie sich eindeutig ergeben. Auch wenn das Szenario wirklich sehr speziell ist. Die Frage, ob in dem Level gegen die Genfer Konvention verstoßen wird, muss wohl mit „eher ja“ beantwortet werden. Das Problem der rechtlichen Einordnung bewaffneter Kämpfer ist aber aktuell sehr umstritten. Moralisch ist der Fall klarer: wer entwaffnet am Boden liegt, darf nicht erschossen werden. Von dem Gegner geht (auch im Spiel) keine Gefahr mehr aus.
Natürlich gibt es in „Call of Duty: Modern Warfare 3“ noch weitere brisante Szenen (etwa werden am Anfang des „Bahnsteigkanten“-Levels schlafende Gegner erschossen) und natürlich wirft schon das haufenweise Töten von Feinden in den militärischen Gefechten Fragen auf; die zwei in diesem Artikel behandelten Szenen des Erschießens von Zivilisten und wehrlosen Gegnern stellen aber Besonderheiten dar. Immerhin ist der Spieler in diesen beiden Fällen nicht etwa wie in anderen Szenen gezwungen zu töten, um das Level erfolgreich zu beenden – es wird ihm schlicht freigestellt. Und das ohne jede Sanktion.
Michael Schulze von Glaßer
Um es gleich auf den Punkt zu bringen: wer sich für die Darstellung des Militärs in der Öffentlic
hkeit und vor allem in den Medien interessiert, für den ist der 2009 erschienene Sammelband „War Isn’t Hell, It’s Entertainment – Essays on visual media and the representation of conflict“ ein Pflichtkauf. Herausgegeben wurde dieses herausragende, 283 Seiten starke Buch von den vier Wissenschaftlern Rikke Schubart (Literaturwissenschaftlerin in Dänemark), Fabian Virchow (Professor für Politikwissenschaften an der FH Düsseldorf), Debra White-Stanley (Filmwissenschaftlerin aus den USA) und Tanja Thomas (Professorin für Kommunikationswissenschaft und Medienkultur an der Universität Lüneburg).
Die fünfzehn im Buch versammelten Aufsätze internationaler Wissenschaftler sind inhaltlich in drei Kategorien gegliedert: im „Part One. The Public War Body“ geht es vor allem um die Darstellung des Militärischen in der Öffentlichkeit, Fabian Virchow zeigt in seinem Beitrag etwa, wie die Bundeswehr mit Sportveranstaltungen um neuen Nachwuchs wirbt. „Part Two. War and Entertainment“ behandelt Filmproduktionen, in denen Militär dargestellt wird. Und der letzte Teil des Buchs „Part Three. Playing at War“ behandelt militärische Videospiele. Dabei ist vor allem der Beitrag „The Political Battlefield of Pro-Arab Video Games on Palestinian Screens“ von Helga Tawil-Souri, die an der Universität von New York Kommunikationswissenschaft lehrt, extrem lesenswert. Denn ein Einblick in arabische First-Person-Shooter ist in westlichen Ländern nicht einfach zu bekommen. Und so sollte sich der am Thema Interessierte überwinden diesen und auch die anderen alle in Englisch geschriebenen Aufsätze zu lesen – wer nun neugierig geworden ist kann einige Buchteile bei Google-Books nachlesen.
Michael Schulze von Glaßer
Die Bundeswehr hat auf ihrem YouTube-Channel vor wenigen Tagen ein PR-Video veröffentlicht, das für Furore sorgte: „Dieses Video stellt eine Verherrlichung militärischer Gewalt und kriegerischer Auseinandersetzungen dar. Bilder und Musik gleichen teilweise einem Ego-Shooter und entwerfen so ein Zerrbild des Dienstes bei der Bundeswehr“, wird Agnieszka Malczak, Sprecherin der Grünen-Bundestagsfraktion für Abrüstungspolitik im Medien-Portal “Meedia” zitiert. Die Bundeswehr hat das Video mittlerweile aus dem Netz genommen – Kopien davon sind aber noch zu finden. (svg)
Was im Mai noch Spekulation war hat sich nun nach Veröffentlichung des Videospiels „Call of Duty: Modern Warfare 3“ bestätigt: erstmals ist auch die Bundeswehr Teil des Spiels.
Zwar ist die deutsche Armee nur am Rande Akteur in dem am 8. November erschienenen Blockbuster-First-Person-Shooter, dafür darf sie aber gleich mit ganz großen Geschützen auffahren: im Level „Verbrannte Erde“ (ab Minute 9:20) wird der Spieler von Leopard 2-Panzern durch die Straßen Berlins begleitet. Die olivgrünen Panzer tragen das Abzeichen der Bundeswehr – das Eiserne Kreuz – und haben im Spiel die Namen „Vorschlaghammer“ und „Zerstörer“.

Szene aus "Call of Duty: Modern Warfare 3": rechts einer der beiden Leopard 2-Panzer mit Bundeswehr-Abzeichen | Quelle: IGN
In “Modern Warfare 3″ geraten die Panzer und der Trupp von Soldaten – dabei werden keine Bundeswehr- sondern nur US-Soldaten dargestellt – in einen Hinterhalt der russischen Aggressoren.
Laut deutschem Verteidigungsministerium und der Bundesregierung hat die Bundeswehr bisher kein kommerzielles Videospiel unterstützt – stören tun sich Politik und Armee aber auch nicht daran, dass die Bundeswehr in teils zweifelhaften Videospielen dargestellt wird. (svg)
Im Jahr 2014 steht die US-Armee vor Teheran – zumindest im Ende Oktober erschienenen Videospiel „Battlefield 3“.
31. Oktober 2014 in der Wüste vor der iranischen Hauptstadt Teheran: M1 Abrams-Panzer der US-Marines preschen durch die karge Landschaft und ziehen lange Staubwolken hinter sich her. Über den Köpfen der aus ihren Panzern lukenden Soldaten schnellen Kampfflugzeuge hinweg. Militärhubschrauber fliegen eilig vorbei. Dunkle Rauchwolken steigen am Horizont empor. Eine Meldung kommt über den Funk: „Aufklärer berichten: feindliche Panzer voraus.“ Artillerie-Raketen fliegen über die Panzer hinweg. Die Soldaten machen sich bereit für dich Schlacht. Es zischt kurz – eine Granate explodiert direkt vor einem der US-Kampfpanzer. Diese nehmen nun anrückende Feind-Panzer ins Visier: „Feuer!“ Die Granaten ziehen einen Flammenschweif hinter sich her und explodieren. Nach kurzer Zeit ist das Gefecht beendet: „Boooom. Ziel zerstört“, jubelt ein Soldat.
Die nahezu fotorealistische Schlachtfeld-Szene stammt aus dem Ende Oktober veröffentlichten Videospiel „Battlefield 3“ – allein in der ersten Verkaufswoche gingen fünf Millionen Exemplare des Spiels über die Ladentheken.
In Battlefield 3 kämpft der Spieler in der Rolle eines US-Soldaten im Iran. Das brisante Konflikt-Szenario haben die Entwickler des schwedischen „Digital Illusions“-Studios dabei bewusst gewählt: „Wir wollten das Spiel so schlüssig wie möglich wirken lassen, denn wenn die Spieler aufhören, daran zu glauben, dass das alles wirklich so und nicht anders passieren könnte, hat man nur noch einen ganz normalen Shooter von der Stange“, erklärt David Goldfarb ,Lead Designer und Lead Writer von „Battlefield 3“, in einem Entwickler-Tagebuch. Man erzähle in dem First-Person-Shooter die Geschichte eines verworrenen Krieges: „Es muss sich real anfühlen, es soll Emotionen hervorrufen“, beschreibt Goldfarb das Entwicklungsziel. Aber dürfen reale Konflikte wie der zwischen den USA und dem Iran überhaupt in Videospielen aufgegriffen werden?
Martin Lorber vom „Battlefield 3“-Publisher „Electronic Arts“ rudert zurück: „Es werden in dem Spiel keinerlei politischen Aussagen getroffen“, behauptet der PR-Director. Es handele sich in dem Spiel um ein rein fiktives Szenario welches im Übrigen neben Teheran auch an anderen Orten wie New York und Paris spiele.
Der Kasseler Politikwissenschaftler Dr. Peter Strutynski sieht im Szenario von „Battlefield 3“ ebenfalls Fiktion. Auch wenn zwischen Washington und Teheran momentan diplomatische Eiszeit herrsche, hätten die USA mit der Wirtschaftskrise genügend andere Probleme. Zudem mangele es an Zustimmung für eine militärische Intervention im Iran. Kriege würden zudem vor allem aus der Luft geführt, große Panzerschlachten wie im „Battlefield 3“-Trailer gebe es nicht mehr – schon gar nicht im Jahr 2014. Im Gegensatz zu Martin Lorber sieht Strutynski im Szenario des Videospiels aber durchaus „eine Art psychologischer Kriegsvorbereitung“ und damit eine politische Aussage. Das Videospiel mache aus einem fiktiven Krieg der auf einem realen politischen Konflikt basiere einen interessanten und spannenden Zeitvertreib für die Spieler. Der Politikwissenschaftler hält das Spiel daher für einen „gefährlichen Sprengsatz“.
Dem pflichtet Dr. Sabine Schiffer, Leiterin des Instituts für Medienverantwortung in Erlangen, bei: „Wir beobachten seit Jahren das Phänomen, dass in Games wie in Spielfilmen die Feindbilder mit der Zeit gehen.“ Die durch die Medien verbreiteten Feindbilder würden in den meisten Fällen der großen Politik folgen. Und tatsächlich griffen in den letzten Jahren viele Spiele politisch brisante Szenarien auf: so thematisierte das 2009 erschienen Videospiel „Operation Flashpoint: Dragon rising“ den auch in der Realität gegebenen Rohstoffhunger Chinas. In dem Taktik-Shooter-Videospiel führt dies zu einem Krieg mit den USA. Dabei darf nicht vergessen werden, dass heutige Videospiele fast ausschließlich von westlichen Firmen für den westlichen Markt entwickelt werden – die in den Spielen vermittelten Geschichten werden also nahezu immer nur aus westlicher Sicht erzählt. Sabine Schiffer merkt aber an, dass es wenig Sinn mache Videospiele alleine in den Fokus der Kritik zu stellen. Damit Feindbilder bei den Mediennutzern Wirkung erzeugen und die politischen Ansichten verändern, müssten sie in zahlreichen Medien weitreichend verbreitet werden.

Letzlich geht es nur darum mit dem Spiel so viel Geld wie möglich einzunehmen - Battlefield 3-Werbestand auf der "Gamescom 2011" | Quelle: Michael Schulze von Glaßer
Die Geschichte von „Battlefield 3“ basiert auf dem realen politischen Konflikt um den Iran und führt ihn in einem fiktiven Krieg mit den USA im Jahr 2014 fort. Ein spannendes Szenario, dass aber vor allem dafür geschaffen wurde um die Kassen klingeln zu lassen: der US-Publisher Electronic Arts fährt mit dem Spiel einen Frontalangriff auf den bisherigen Platzhirsch im Genre der First-Person-Shooter – das US-Unternehmen „Activision“. Dessen neues Shooter-Spiel „Call of Duty: Modern Warfare 3“ erschien gestern und damit nicht mal zwei Wochen nach „Battlefield 3“. In „Modern Warfare 3“ provozieren russische Terroristen einen Dritten Weltkrieg zwischen Russland und den NATO-Staaten – auch Berlin wird in dem Spiel zum virtuellen Schlachtfeld. Ob es aber legitim ist für hohe Verkaufszahlen und Marktanteile politische Feindbilder zu schüren, ist doch sehr zweifelhaft.
Michael Schulze von Glaßer
Ein ähnlicher Artikel von mir erschien zuerst am 29. Oktober in der Tageszeitung “NeuesDeutschland”.
Das Ende Oktober erschienene Videospiel „Battlefield 3“ von „Electronic Arts“ schickt sich an den bisherigen Platzhirsch im Genre der First-Person-Shooter – die „Call of Duty“-Reihe von „Activision“ – zu verdrängen. Es tobt eine PR-Schlacht. Electronic Arts griff dabei jüngst auch zu zweifelhaften Methoden und warb mit einem echten Kampfflugzeug, mit Panzern und echten Söldnern für „Battlefield 3“. Activision wirbt für das am 8. November erscheinende „Call of Duty: Modern Warfare 3“ traditioneller – zumindest in Deutschland.
In der Bundesrepublik setzt Activision bisher vor allem auf Werbung in Massenmedien. Ein Trailer von „Modern Warfare 3“ wurde erstmals am 28. Mai diesen Jahres während der Halbzeitpause des UEFA-Champions League-Finales im Fernsehen ausgestrahlt. Ein neuerer Werbespot fand seine Ausstrahlung u.a. am 2. November in der Halbzeitpause des Champions-League Fußballspiels FC Bayern gegen SSC Neapel auf dem Fernsehsender Sat1 (1. Halbzeit: 6,93 Millionen Zuschauer, Marktanteil 20,4 Prozent; 2. Halbzeit: 8,26 Millionen Zuschauer, Marktanteil 28,4 Prozent). Auch beim einen Tag später stattgefundenen UEFA Europa League-Spiel FC Schalke 04 gegen AEK Larnaka wurde der Werbespot in der Halbzeitpause gezeigt.
Der kurze Spot zeigt Szenen aus dem Videospiel: Militärfahrzeuge und vom Krieg zerstörte Städte und Gebäude, dazu der Kommentar (mit der Stimme der Spielfigur Captain Price): „Die Welt wie wir sie kennen steht am Abgrund. Wie weit würdest du gehen um Sie zu retten?“ Nicht nur in der Halbzeitpause sondern auch während des Schalke-Spiels wurden die Fernsehzuschauer und auch die Stadionbesucher auf das neue Videospiel aufmerksam gemacht: mit „Call of Duty“-Bandenwerbung. Activision kann aber auch anders.

In der Halbzeitpause wurde das Videospiel mit einem Werbespot beworben, während des Spiels mit großflächiger Bandenwerbung | Quelle: Sat1
In Los Angeles fand vor wenigen Monaten die „Call of Duty XP“ statt – ein Promotion-Event bei dem eine frühe Version von „Modern Warfare 3“ gespielt werden konnte. Ein Video des Spiele-Magazins GameStar gibt einen Eindruck von der Werbemesse: echte Militärfahrzeuge waren ausgestellt, Waffennachbildungen konnten besichtigt werden oder selbst mit Paintball-Waffen auf Zielscheiben geschossen werden. Auch ein Haus konnte in Manier des Militärs gestürmt werden.

Auch auf der weltgrößten Videospiele-Messe - der "Gamescom" in Köln - wurde im August 2011 für "Call of Duty" geworben. Allerdings "nur" mit einem riesigen Stand | Quelle: Michael Schulze von Glaßer
Die Werbeschlacht zwischen Electronic Arts und Activision ist in vollem Gange. Wer am Ende die Nase vorn hat, die meisten Spiele verkauft und den größten finanziellen Gewinn verbuchen kann wird sich wohl erst in einigen Monaten zeigen. Dagegen lässt sich schon jetzt sagen, dass die Werbekampagnen sowohl von „Battlefield 3“ als auch von „Modern Warfare 3“ die Grenze zwischen virtueller und realer Welt überschreiten: für beide Spiele wird mit echtem Militär geworben. So dürfen sich auch die Hersteller nicht wundern, wenn ihre Spiele als „Ballerspiele“ verschrien sind.
Michael Schulze von Glaßer






