Militainment.info ruht

Liebe Besucherinnen und Besucher,

diese Website wird nicht mehr aktualisiert. Artikel, Interviews und sonstiger Content bleiben aber erhalten. Über Militainment wird weiterhin auf der Website der Informationsstelle Militarisierung e.V. berichtet. Über die Darstellung des Militärs in Videospielen gibt es auf meinem YouTube-Kanal „Games’n’Politics“ Videos.

Michael Schulze von Glaßer

Wave and Smile: Comics ziehen in den Krieg

erschienen als „IMI-Studie 2012/13“ auf der Website der Informationsstelle Militarisierung (www.imi-online.de)

Das gezeichnete Schlachtfeld: Die Story – Der Hintergrund – Die Produktion

„Comics ziehen in den Krieg“, war der Titel eines Themenabends des öffentlich-rechtlichen Fernsehsenders ARTE im Januar 2012.[1] Nach dem irankritischen Animationsfilm „Persepolis“ (2007) und dem Animationsfilm „Waltz with Bashir“ (2008), der die traumatischen Erlebnisse eines israelischen Soldaten während des Libanonkriegs Anfang der 1980er Jahre thematisiert, wurde der italienische Dokumentarfilm „Comics ziehen in den Krieg“ (2008) gezeigt. Regisseur Mark Daniels stellt darin mehrere Künstler vor, die sich der dokumentarischen Darstellung realer Kriege in ihren Arbeiten widmen.[2] Die Comics bilden ein relatives neues, „Graphic Novel“ genanntes Genre der Medien mit journalistisch-dokumentarischem Anspruch. In Deutschland ist mit dem im Juli erschienenen „Wave and Smile“ nun ein erstes Comic-Buch, das den Versuch unternimmt Krieg – und zwar den der Bundeswehr in Afghanistan – in gezeichneter Form zu thematisieren, erschienen: „Mit Arne Jysch wendet sich der erste deutsche Zeichner dem Thema Afghanistan zu. Gekonnt erzählt und inszeniert er eine spannende Geschichte in den Wirren des Bundeswehreinsatzes, die von Freundschaft und Verantwortung handelt. Gleichzeitig vermittelt Arne Jysch dem Leser eine wirklichkeitsgetreue Darstellung des Alltags in diesem fremden Land und was es für einen deutschen Soldaten heißt, dort Dienst zu tun. Das alles schafft er, ohne ideologisch oder belehrend zu sein. Es ist einfach nur – spannend“, wirbt der Carlsen-Comic-Verlag für sein Buch.[3] Doch wird der Bundeswehr-Comic, dessen Produktion die deutsche Armee unterstützte, diesem Anspruch gerecht? Wie viel Fiktion steckt in der gezeichneten Geschichte und welchen Hintergrund hat sie?

Nachdem die Geschichte von „Wave and Smile“ vorgestellt wurde, wird eine inhaltliche Analyse vorgenommen: Welche Ausgangslage thematisiert der Comic? Welche Akteure werden wie dargestellt? Welche – auch politischen – Aussagen werden dem Leser und Betrachter vermittelt? Danach kommt ein kurzes Kapitel über die Produktion des Comics, an dem das deutsche Militär beteiligt war, gefolgt von einem abschließenden Fazit.

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Spec Ops – The Line: Das virtuelle Schlachtfeld

erschienen als „IMI-Studie 2012/11“ auf der Website der Informationsstelle Militarisierung (www.imi-online.de)

Die Story – Der Hintergrund – Die Produktion

„Ein Spiel zum Schlechtfühlen“, schrieb Spiegel-Online über „Spec Ops – The Line“.[1] Bild-Online überschrieb einen Artikel über das am 29. Juni 2012 für den PC, die Sony Playstation 3 und die Microsoft Xbox 360 erschienene Videospiel mit „Das Anti-‚Call of Duty‘ aus Deutschland“ und nannte es ein „Statement gegen den Krieg“.[2] Die WAZ titelte „‚Spec Ops – The Line‘ – Pazifismus mit der Waffe in der Hand“.[3] Auch die deutsche Videospiel-Fachwelt jubelte über die unkonventionelle Story des Third-Person-Shooters.[4] Doch was unterscheidet das Spiel des Software-Unternehmen „Yager“ aus Berlin von anderen Militär-Shootern? Ist „Spec Ops – The Line“ wirklich ein Antikriegsspiel, als das es in vielen Medien bezeichnet wird?[5]

Diese Studie führt die Serie der unter dem Titel „Das virtuelle Schlachtfeld“ veröffentlichten Arbeiten über den Inhalt und die Aussagen militärischer Videospiele fort. Auch „Spec Ops – The Line“ wird aus einer für Videospiele unüblichen Sicht analysiert[6]: Heutige Fachmagazine schreiben viel über Grafik, Sound und Gameplay von Videospielen. Und wenn über virtuelle Spiele in Nachrichten-Medien berichtet wird, dann kreist die Debatte in Deutschland oft nur um die Frage der dargestellten Gewalt. Was die Spiele für politische Aussagen verbreiten, spielt in der öffentlichen Diskussion im Gegensatz dazu kaum eine Rolle. Es wird über äußere Formen, nicht aber über den Inhalt der Videospiele diskutiert.[7] Dabei sind die in den Spielen erzählten Geschichten und Darstellungen oft hochinteressant. „Spec Ops“ unterscheidet sich dabei sehr von den in den bisherigen Studien verarbeiteten Militär-Shootern „Battlefield 3“ und „Ghost Recon – Future Soldier“: ein eindeutiges Feindbild gibt es in „Spec Ops – The Line“ ebenso wenig wie Heldentum. Auch wenn das Spiel ebenso wie die beiden anderen in der nahen Zukunft spielt, werden keine futuristischen neuen Waffensysteme dargestellt oder Waffen überhaupt angepriesen. Bis auf leichte und mittlere Militärhubschrauber und Militärjeeps kommt in „Spec Ops“ kein schweres Kriegsgerät zum Einsatz. Dennoch – und das ist die Kontinuität zu den anderen Titeln – ist „Spec Ops – The Line“ ein Militär-Shooter und hat dieselbe Zielgruppe wie andere Spiele des Genres.

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Krieg der Kriegsspiele

– Im Blockbuster-Videospiel „Battlefield 3“ kann der Spieler als US-Soldat in den Iran einmarschieren. Jetzt kontert die iranische Videospiel-Industrie –

Seit Herbst 2011 kann man als US-Soldat in die iranische Hauptstadt Teheran einmarschieren – zumindest virtuell im First-Person-Shooter Battlefield 3 des US-Publishers „Electronic Arts“ (EA). Im Iran wurde der Verkauf des Spiels kurz nach Veröffentlichung aufgrund des Inhalts verboten. Die iranische Nachrichtenagentur FARS-News spricht seitdem von einem open war of media des Westens gegen die islamische Republik. Die zieht nun gleich mit mehreren eigenen Videospielen in die kulturelle Gegenoffensive.

Es ist der frühe Morgen des 31. Oktober 2014 in Teheran. Am Horizont zeichnet sich der charakteristische Borj-e Milad Fernsehturm ab. Nur einige Scheinwerfer und die Leuchtspuren von Flugabwehrgeschossen erhellen die Nacht. Ein Trupp US-Soldaten liegt auf einer Anhöhe vor den Toren der Stadt. Der Angriffsbefehl kommt, die Soldaten rennen los und kämpfen sich bis ins Zentrum – nur ein Level des Videospiels „Battlefield 3“. In Anderen zerstört der Spieler mit einem M1-Abrams-Kampfpanzer feindliche Stellungen in der Wüste vor Teheran oder bombardiert mit einem F16-Kampfjet den Hauptstadtflughafen Mehrabad International Airport.

Bei der iranischen Regierung kam das Spiel nicht gut an: schon wenige Tage nach Verkaufsstart erfolgte ein Verbot. Eine Gruppe namens „Iranische Jugend“ startete außerdem eine Online-Petition gegen das Videospiel: „Wir wissen, dass die Geschichte in einem Videospiel hypothetischer Natur ist [aber wir] glauben auch, dass das Spiel absichtlich zu einer Zeit veröffentlicht wurde, in der die USA der internationalen Gemeinschaft Angst vor dem Iran machen wollen“, soll es in der Petition lauten. Über 5.000 Personen sollen die Petition allein bis Ende November 2011 unterzeichnet haben.

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Tom Clancy’s Ghost Recon – Future Soldier: Das virtuelle Schlachtfeld

erschienen als „IMI-Studie 2012/10“ auf der Website der Informationsstelle Militarisierung (www.imi-online.de)

Die Story – Der Hintergrund – Die Produktion

„Erlebe die Zukunft des Krieges“ – unter anderem mit diesem Spruch wirbt der französische Videospiel-Hersteller UbiSoft für seinen Ende Mai 2012 erschienenen neuen Taktik-Shooter „Ghost Recon – Future Soldier“.[1] Und um es gleich vorweg zu sagen: nein, erleben kann man Krieg mit dem Videospiel – glücklicherweise – nicht, dafür gibt das Spiel aber einen guten Eindruck von heutigen und zukünftigen Militärmissionen und den Waffentechnologien der Zukunft: „Um der wachsenden Zahl von Bedrohungen in der Welt von morgen Herr zu werden, hat das US Special Operations Command eine neue Spezialeinheit ins Leben gerufen: die Group for Specialized Tactics. Hervorgegangen ist diese Elitetruppe aus der legendären D Company, 1st Battalion, 5th Special Forces Group. Sie ist die erste Task-Force für alle Aktionen, die maximale Schlagkraft erfordern und keine Spuren hinterlassen dürfen. Diese unaufhaltsamen, nicht verfolgbaren Soldaten werden die Ghosts genannt“, heißt es im Handbuch des Spiels. Nachdem die US-Regierung im realen Leben angekündigt hat, den Einsatz militärischer Spezialeinheiten massiv auszuweiten[2] und aufgrund des Szenarios aus Waffenhandel, Terrorismus und einem Putsch in Russland, lohnt sich deshalb eine nähere Auseinandersetzung mit dem Spiel.

Allerdings muss diese aus einer für Videospiele eher unüblichen Sicht erfolgen: Heutige Fachmagazine schreiben viel über Grafik, Sound und Gameplay von Videospielen. Und wenn über virtuelle Spiele in Nachrichten-Medien berichtet wird, dann kreist die Debatte in Deutschland oft nur um die Frage der dargestellten Gewalt. Was die Spiele für politische Aussagen verbreiten, spielt in der öffentlichen Diskussion im Gegensatz dazu kaum eine Rolle. Es wird über äußere Formen, nicht aber über den Inhalt der Videospiele diskutiert.[3] Dabei sind die in den Spielen erzählten Geschichten und Darstellungen oft hochbrisant. Daher folgt diese Studie meiner Vorherigen über den First-Person-Shooter „Battlefield 3“[4] und soll „Ghost Recon – Future Soldier“ vor allem aus politikwissenschaftlicher Sicht kritisch reflektieren.

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Vom Videospiel zum Schießsimulator

– Videospiel-Produzenten werden zunehmend in der Rüstungsbranche tätig –

„Crytek“ ist eines der erfolgreichsten Software-Unternehmen in Deutschland. 1999 von den drei türkischstämmigen Brüdern Faruk, Avni und Cevat Yerli in Coburg gegründet, beschäftigt das Unternehmen mit heutigem Sitz in Frankfurt am Main mittlerweile 600 Mitarbeiter rund um den Globus. Mit First-Person-Shootern wie „Far Cry“ und „Crysis“ erlangte Crytek weltweite Bekanntheit.

Vom Anfang 2011 erschienenen „Crysis 2″ wurden über 3 Millionen Exemplare verkauft. Vor allem die von der Softwarefirma entwickelte Spiel-Engine – die visuelle, akustische sowie physikalische Darstellung im virtuellen Raum – wird sowohl bei Spielern als auch in der Fachwelt viel gelobt. Im vergangenen Dezember wurde Crytek der Deutsche Entwicklerpreis 2011 in der Kategorie „Gamestechnologie“ verliehen. Der Preis wird vom NRW-Medienministerium und der Filmstiftung-Nordrhein Westfalen vergeben. Das ausgezeichnete CryEngine genannte Videospiel-Grundgerüst reicht nah an die Realität heran. Die Software ist so gut, dass sich nicht nur andere Videospiel-Hersteller dafür interessieren – auch das Militär gehört heute zum festen Crytek-Kundenstamm.

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Videospiele: „Noch gibt es Hemmung vor der Auseinandersetzung“

Patrik Schönfeldt ist Vorsitzender des Verbands für Deutschlands Video- und Computerspieler(VDVC). Die 2009 gegründete Organisation hat etwa 1.500 Mitglieder, beschäftigt sich mit der politischen Debatte um Videospiele und ist im Verbraucherschutz tätig.

Wenn in Deutschland über Videospiele diskutiert wird fallen oft Worte wie „Killerspiel“ oder „Ballerspiel“. Wie bewerten Sie aktuell die gesellschaftliche und politische Debatte um Videospiele?

Die Debatte ist in letzter Zeit deutlich ruhiger geworden, was aber leider nicht heißt, dass kein Aufklärungsbedarf mehr bestünde. Die Debatte ist nicht abgeschlossen, sondern abgebrochen. Viele Vorurteile sind weiterhin verbreitet,  glücklicherweise dienen sie aber in letzter Zeit seltener als Entscheidungsgrundlage. Allein das Wort „Killerspiel“ ist ja schon ein deutliches Zeichen. Es ist in etwa so, als würde man unter der Überschrift „Saisonkraftwerke“ über erneuerbare Energien diskutieren – da ist das Urteil schon längst gefallen.

So wundert es auch nicht, dass immer noch viele Menschen glauben, dass Computerspiele dick, dumm und gewalttätig machen, Computerspiele die Nutzer isolieren oder dass in „World of Warcraft“ „geballert“ wird. Allerdings werden diese Vorurteile nicht so laut verbreitet wie noch vor zwei Jahren. Im Gegenteil versucht ja unter anderem das Land Bayern sein zum Beispiel durch Verbote von LAN-Partys  ramponiertes Image wieder etwas zu verbessern. Wobei das leider eher wirtschaftliche als gesellschaftliche Hintergründe hat.

 

Heute wird der Zugang zu Videospielen durch den Jugendmedienschutz beschränkt. Die zum Großteil von der Videospiel-Industrie getragene UnterhaltungssoftwareSelbstkontrolle(USK) vergibt Alterseinstufungen für Spiele, die jeweiligenAltersentscheidungenfällen von den Bundesländern benannte Sachverständige in Zusammenarbeit mit dem ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden. Wie steht der VDVC zu diesem System?

Das System der Alterseinstufungen regelt nicht nur die Abgabe der Spiele an Spieler eines bestimmten Alters sondern ist auch ein Hinweis für die Eltern der spielenden Kinder. Das System der Alterseinstufungen finden wir grundsätzlich gut. Wenn man nur den Jugendschutz betrachtet, ist das deutsche System auch gar nicht so unterschiedlich vom Rest Europas.

Die Unterschiede sind eine kulturelle Sache: Schimpfwörter sind in Spielen für den deutschen Markt kein Problem, in anderen Ländern wiederum schon. In Deutschland dagegen wird sehr auf Gewaltdarstellung geachtet. Interessant ist auch, dass Fantasyspiele mit Schwertkämpfen in Deutschland regelmäßig für jüngere Altersgruppen freigegeben werden. In der öffentlichen Wahrnehmung sind wahrscheinlich Schusswaffen das wichtigste Entscheidungsmerkmal.

Es gibt aber auch andere Gründe für eine hohe Alterseinstufung, dazu gehören neben sexueller Darstellung auch eher überraschende Kriterien: Erst kürzlich wurde das Spiel „The Binding of Isaac: Unholy Edition“ aufgrund „blasphemischer Inhalte“ ab 16-Jahren eingestuft. Es ist also nicht nur die Gewalt, aber es wird eben sehr darauf geachtet. Ob dieser Schwerpunkt richtig ist, darüber lässt sich natürlich streiten, grundsätzlich ist Jugendschutz aber ein wichtiges Anliegen.

Was uns wirklich stört sind Indizierungen. Indizierte Spiele dürfen nicht mehr in den Regalen von Händlern ausliegen. Betroffen sind sogenannte „jugendgefährdende Inhalte“, also solche, die ohnehin nicht an Kinder verkauft werden dürfen. Indizierungen sind somit de facto ein Verbot vor allem für Erwachsene. Dass so etwas mit Jugendschutz gerechtfertigt wird, ist absurd – zumal die Indizierung die Spiele bei Kindern meist eher bekannter macht, während die Eltern schwieriger von einer möglichen Jugendgefährdung erfahren. Heutzutage würde eine solche Maßnahme vermutlich gar nicht mehr eingeführt, doch stammt sie aus den 1950er-Jahren in dem kein anderer Jugendmedienschutz bestand. Durch diese alte Hintertür werden heute also Erwachsenen im Namen des Jugendmedienschutzes Vorschriften bei der Auswahl ihrer Medieninhalte gemacht. Wenn man volljährig ist, sollte man selber entscheiden dürfen – alles andere ist Zensur.

Mit dem USK-System sind wir im Bereich Jugendschutz also insgesamt zufrieden. Indizierungen für welche die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) zuständig ist, halten wir dagegen für nicht mehr zeitgemäß. Daher wollen wir sie abschaffen und haben vor mittlerweile einem Jahr einePetitionandenBundestaggestellt. Der Petitionsausschusswilldieseabernichtzulassen, da aus Sicht der Bundesregierung kein Handlungsbedarf bestehe. Die Erfolgsaussicht der Petition sei somit zu gering.

 

Patrik Schönfeldt ist Vorsitzender des VDVC | Quelle: Privat

 

Für viele Politiker scheint das Thema ‚Videospiel‘ wenig relevant

Ja, das sieht man auch an der abgelehnten Petition: Es herrscht in weiten Kreisen der Politik aber auch in der Gesellschaft keine richtige Bereitschaft sich mit Video- und Computerspielen auseinanderzusetzen. Wir schreiben eine Petition, erklären detailliert die gesamte Thematik und im Antwortschreiben wird darauf nicht mal eingegangen. Mit der abgelehnten Petition wird die Möglichkeit einer gesellschaftlichen Debatte unterbunden. Zwar gab es imletztenJahreinePolitiker-LANimBundestag aber auch dabei war die Resonanz nur mäßig – das ändert sich natürlich mit der jüngeren Generationen von Abgeordneten, die selbst mit Videospiele groß geworden sind. Noch gibt es aber eine gewisse Hemmung vor der Auseinandersetzung.

 

Indizierungen und Alterseinstufungen: bringen die in Zeiten legaler- und illegaler-Downloads und Spiele-Exporten aus dem Ausland überhaupt noch etwas?

Ja und nein. Wenn man als Kind oder Jugendlicher an Spiele rankommen möchte, schafft man das auch. Eltern sollten darauf achten, was ihre Kinder spielen. Die USK-Freigaben auf den Verpackungen geben dabei Hilfe, welches Spiel für welches Alter geeignet ist. Was dabei allerdings fehlt ist die Begründung der Einstufung: Auch wenn sich die USK sonst sehr transparent gibt – die Urteilsbegründungen der Spieleinstufungen werden nicht veröffentlicht. Eltern kriegen also nur die Alterseinstufung selbst als Tipp. Wie diese zustande kam – ob aufgrund etwa von sexueller oder gewalthaltiger Darstellung im Spiel – wird den Eltern aber nicht gesagt. Die USK überlässt es den Videospiel-Unternehmen, die Begründungen zu veröffentlichen, hält sich selbst dabei raus. Die Software-Unternehmen halten die Protokolle dann in der Regel unter Verschluss und wollen sich scheinbar nicht in die Karten schauen lassen.

 

In Österreich wird gerade über eine Steuer auf „gewalthaltige“ Videospiele diskutiert. Befürchten Sie, dass eine solche Debatte auch in Deutschland zustande kommen könnte?

Vermutlich ist das eine Überlegung, die den Medienkonsum von Erwachsenen auch in Österreich nach gewissen Vorgaben zu steuern. Dort gibt es ja keine Indizierung. Die Befürworter der Steuer argumentieren, gewalthaltige Spiele würden Aggressivität fördern, das ist aber nicht bewiesen und wird vor allem von grundsätzlich medienfeindlich eingestellten Personen wie Manfred Spitzer behauptet.

Rein rechtlich wäre eine solche Steuer in Deutschland zwar möglich – das wurde etwa auf der Website von „Stigma-Videospiele genauer erörtert – aber in diese Richtung gehende Forderungen vor allem von Christian Pfeiffer gehen schon länger ins Leere. Bei den Befürwortern hierzulande sehe ich vor allem den Willen zu einem Signal der Ächtung. Schon eine Lektüre des Kölner Aufrufs, den u.a. Pfeiffer unterzeichnet hat, zeigt deutlich, wie das Weltbild dieser Menschen aussehen muss. In dieser Konzentration sind Vorurteile bislang zum Glück aber nur selten in Erscheinung getreten.

 

Nochmal zum Thema ‚Indizierungen‘: dagegen richten sich neben dem VDVC auch Unternehmen der Videospiel-Branche und kritisieren das Verfahren. Ein Einzelfall oder gibt es generell gute Beziehungen und Gemeinsamkeiten zwischen Spielern und Industrie?

Unser Verhältnis zur Videospielindustrie ist sehr ambivalent. Es gibt zum Beispiel Versuche großer Unternehmen, die Spieler klein zu halten. Dies geschieht etwa durch Einschränkungen der Rechte am gekauften Produkt – manche Spiele lassen zum Beispiel nur eine geringe Zahl von Installationen zu. Negative Berühmtheit erreichte dieSoftwareOrigin von Electronic Arts. Damit der Käufer aktuelle Spiele des Herstellers spielen kann, muss er Origin installieren. In den Nutzungsbedingungen der Software nahm sich Electronic Arts aber etwa das  Recht heraus, den Computer des Nutzers nach Raubkopien zu durchforsten, Nutzerdaten zu erfassen und dem Kunden die Spiele jederzeit wieder weg zu nehmen. So etwas darf nicht sein; folgerichtig sind wir auch aktiv geworden – mit dem kleinen Etappenerfolg, dass zumindest die Durchsuchungen nicht mehr im Vertragstext stehen. So sehr wir die Spiele lieben, die Videospielindustrie vertritt letztlich nicht die Interessen ihrer Eigentümer, nicht die der Kunden.

Speziell beim Jugendschutz können wir mit der Meinung einiger der Konzerne leben. Andere sehen sogar Vorteile durch die Indizierung, weil sie nur die Konkurrenz trifft. Ein aktueller Trend ist zudem, dass Teile aus einem fertigen Spiel entfernt werden, die dann direkt zum Start gegen zusätzliches Geld verkauft werden. Das zeigt einen geringen Respekt vor dem eigenen Medium und lässt vermuten, dass die entsprechenden Firmen ebenfalls kaum moralische Schwierigkeiten mit Zensur haben. Das Herz bluten dürfte dagegen den Entwicklern, die eine Geschichte erzählen möchten. Diesen fühlen wir uns als Spieler auch näher.

Interview: Michael Schulze von Glaßer

Battlefield 3: Das virtuelle Schlachtfeld

Die Story – Der Hintergrund – Die Produktion – Die Vermarktung

„Die Kriegsschauplätze bei Battlefield 3 jagen mir einen kalten Schauer über den Rücken. Nicht nur, weil man in einem völkerrechtswidrigen Angriffskrieg ‚mitspielt‘, sondern weil der medial und politisch von langer Hand vorbereitete Krieg gegen den Iran ebenfalls in Hochglanz über die Monitore flimmern wird. In Battlefield 3 soll sich der Spieler mit US-Soldaten identifizieren und so deren Feindbilder und die dazugehörige Politik akzeptieren. Ob er sich darüber hinaus ein Urteil über die echte Weltlage bilden kann oder wird, halte ich für fraglich. Hier zahlen die Spieler noch freiwillig Geld dafür, sich gegen potenzielle Kriegsgräuel desensibilisieren zu lassen“, schreibt Sebastian Biemann in einem Leserbrief im Videospiel-Magazin GameStar und löste damit noch vor Erscheinen des First-Person-Shooter-Videospiels „Battlefield 3“ eine Debatte über dessen Inhalt aus.[1]

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Attack on Tel Aviv

Im kürzlich erschienenen First-Person-Shooter-Videospiel „Battlefield 3“ wird der Iran zum Schauplatz einer US-Militärintervention. Die iranische Regierung war davon nicht gerade begeistert und verbot den Verkauf des Spiels kurzerhand. Wie die PC-Games schreibt sollen iranische Programmierer nun sogar an einer Art „Gegenspiel“ arbeiten:

Iranische Spiele-Entwickler kündigten mit „Attack on Tel Aviv“ ein neues Game mit einer „Gegendarstellung“ der in Battlefield 3 behandelten Geschehnisse an. Bisher ist nicht viel bekannt, außer dass ein US-Angriff auf Teheran im Vordergrund stehen soll. Wie FNA (FARS News Agency, eine iranische Nachrichtenagentur) meldet, soll die Veröffentlichung bald erfolgen. Der Gründer der iranischen „National Foundation of Computer Games“ – Behrooz Minaei – gab bekannt, das Projekt zu finanzieren. Es gebe viele Entwickler und Programmierer im Iran, die „Attack on Tel Aviv“ unterstützen wollen.

Weitere Informationen gibt es hier in der englischen FNA-Meldung. (svg)

Krieg auf dem Rechner

Hintergrund. Videospiele gehören heute vor allem für junge Menschen zum Alltag – ­insbesondere auch solche mit militaristischem Inhalt

Kriegerische Tage in der virtuellen Welt: Vor kurzem erschien das Blockbuster-Videospiel »Battlefield 3«. Der Hersteller, das Unternehmen Electronic Arts, soll 100 Millionen US-Dollar für die Werbekampagne zum Spiel ausgegeben haben. Es gab über zwei Millionen Vorbestellungen. Die Fachwelt jubelte ob der realistischen Darstellung militärischer Einsätze in dem Spiel. Und die Konkurrenz steht schon in den Startlöchern: Im November 2011 erschien »Call of Duty: Modern Warfare 3« und wird Hersteller Activision wieder einen Milliardenumsatz einbringen. Auch die deutsche Spielergemeinde wird daran ihren Anteil haben. Laut einer Erhebung der Gesellschaft für Konsumforschung betrug der Umsatz mit Videospielsoftware in Deutschland 2010 insgesamt 1,86 Milliarden Euro – ein Wachstum von drei Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Über 22 Millionen Bundesbürger nutzen heute virtuelle Spiele.

Kritische Debatten drehen sich dabei oft nur um die Frage der dargestellten Gewalt. Welche politischen Aussagen die Spiele verbreiten, wird in der Öffentlichkeit kaum thematisiert. Dabei sind die in den Spielen erzählten Geschichten oft hoch brisant. Ebenso wie die Machenschaften der sie produzierenden Firmen.

Westliche Feindbilder

Um gute Verkaufszahlen zu erreichen bedarf es bei heutigen Videospielen nicht mehr nur einer hervorragenden Grafik, sondern auch einer packenden Geschichte: Je brisanter die Story, desto besser.

»Wir wollten das Spiel so schlüssig wie möglich wirken lassen, denn wenn die Spieler aufhören, daran zu glauben, daß das alles wirklich so und nicht anders passieren könnte, hat man nur noch einen ganz normalen Shooter von der Stange«, erklärt etwa David Goldfarb, Lead Designer und Lead Writer des schon erwähnten »Battlefield 3«. In dem First-Person-Shooter schlüpft der Spieler in die Rolle von US-Soldaten, die unter anderem im Iran kämpfen. Infanteristen stürmen durch die Gassen Teherans. Die Wüste vor der iranischen Hauptstadt wird zum Schlachtfeld für US-Panzer. »Es muß sich real anfühlen, es soll Emotionen hervorrufen«, beschreibt Goldfarb das Ziel der Spieleentwickler.

Ein weiteres beliebtes Feindbild ist China: »Erlebe in diesem ultimativen taktischen Infanterie-Shooter, wie es den US Marines im Kampfeinsatz ergeht«, wirbt der Hersteller Codemasters für sein im Frühjahr 2011 erschienenes Videospiel »Operation Flashpoint: Red River«. Als Granatwerfer-, Gewehr- oder Automatikschütze kann man in die Schlacht ziehen und dabei auch Feuerunterstützung durch Mörser, Haubitze und JDAM-Bomben sowie Luftnahunterstützung durch Hubschrauber und Kampfflugzeuge anfordern. Geschossen wird meist auf Chinesen. Peking will sich nämlich die Erdölreserven Tadschikistans unter den Nagel reißen. Dies lassen sich die USA nicht gefallen und marschieren kurzerhand von Afghanistan aus in den zentralasiatischen Nachbarstaat ein – ein blutiger Krieg beginnt, in dem auch lokale Guerillagruppen mitmischen: »Tadschikistan bietet eine so faszinierende Geschichte und so eine vielfältige Landschaft, daß es sich perfekt für einen in naher Zukunft entstehenden Konflikt der Supermächte eignet – ebenso wie für das realistische Szenario eines Volksaufstandes«, so Adam Parsons, Executive Producer bei Codemasters.

In vielen Videospielen wird auch Angst vor einem Wiedererstarken Rußlands geschürt. In der »Call of Duty: Modern Warfare«-Reihe etwa stürzen russische Ultranationalisten die Erde mit Terror und List in einen Dritten Weltkrieg. Allein mit »Modern Warfare 2« machte Activision Blizzard einen Umsatz von drei Milliarden US-Dollar bei Entwicklungskosten von etwa 50 Millionen. Im dritten Teil der Serie wird auch Berlin zum Schlachtfeld. Millionen Spielern wird dabei nahegelegt grundlegendes Mißtrauen gegenüber russischer Politik zu hegen. Auch das Luftkampfspiel »Tom Clancy’s H.A.W.X. 2« stößt in diese Richtung: Russische Militärs lassen einige Atombomben verschwinden, bedrohen damit die Welt und putschen sich an die Macht.

Virtuelle Waffensysteme

Für Videospiele, die wie die oben genannten in der Gegenwart oder der nahen Zukunft angesiedelt sind, greifen die Softwareentwickler bei der virtuellen Darstellung gern auf reales Militärgerät zurück. Auch von deutschen Rüstungsunternehmen produzierte Waffen kommen immer häufiger vor.

Im Frühjahr erschien in Deutschland das Videospiel »Elements of War« des russischen Unternehmens Lesta Studios. In dem 3D-Echtzeit-Strategiespiel stehen sich nach einer Klimakatastrophe im Jahr 2022 die USA, Rußland und eine »Europäische Allianz« gegenüber. Der Krieg wird dabei unter anderem mit Kampfpanzern vom Typ »Leopard 2A5« sowie Spähwagen vom Typ »Fennek« ausgefochten. Beide Fahrzeuge werden in der realen Welt vom deutschen Unternehmen Krauss-Maffei Wegmann (KMW) in München und Kassel hergestellt. Auch der Düsseldorfer Rheinmetall-Konzern ist mit Fahrzeugen vertreten: Das modular aufgebaute »Geschützte Fahrzeugsystem«, kurz »GeFas«, existiert in der Realität zwar nur als Studie, im Videospiel ist es aber bereits voll einsatzbereit und sogar mit Rheinmetall-Logo versehen. Der gepanzerte Transporter »Boxer«, eine Gemeinschaftsentwicklung von KMW und Rheinmetall, wird gerade erst in die Bundeswehr eingeführt und ist in »Elements of War« ebenfalls schon spielbar. Waffen aus Deutschland erfreuen sich auf virtuellen Schlachtfeldern großer Beliebtheit.

So auch im schon erwähnten »H.A.W.X. 2«: »Die neuesten Technologien der weltweit größten Verteidigungsunternehmen und der fortschrittlichsten Militärfirmen stehen dem Spieler in H.A.W.X. 2 zur Verfügung, darunter über 40 lizenzierte Flugzeuge und Prototypen«, heißt es in einer Pressemitteilung des Spielentwicklers UbiSoft. Unter den lizenzierten Flugzeugen ist auch der »Eurofigther Typhoon«, der von der »Eurofighter Jagdflugzeug GmbH« mit Sitz in Hallbergmoos bei München produziert wird.

Die Frage, ob für das Videospiel nur die Lizenz zur Darstellung seines Flugzeugs gegeben oder darüber hinaus noch mit »UbiSoft« kooperiert wurde, wollte das deutsche Rüstungsunternehmen nicht beantworten. Auch der Rheinmetall-Konzern schweigt zur Darstellung seiner Waffen in »Elements of War«. Einzig Krauss-Maffei Wegmann nimmt Stellung: »KMW unterstützt die Hersteller von Computerspielen ausdrücklich nicht«, so ein Sprecher des Unternehmens.

Allerdings scheint sich die Rüstungsfirma auch nicht daran zu stören, wenn ihre Produkte in Videospielen vorkommen.
Besonders bei großen Waffensystemen wie Kampflugzeugen, Hubschraubern oder Panzern hat die Darstellung in Spielen auch einen legitimierenden Effekt für die Rüstungsindustrie. Bekommt der Normalbürger etwa Kampfjets im Alltag kaum zu Gesicht, kann er vor dem Bildschirm gleich selbst ins Cockpit einsteigen und abheben. Und wenn der Bürger erst einmal von den High-Tech-Geräten begeistert ist, fällt es leichter, die meist horrenden Kosten der Waffensysteme zu legitimieren.

Software für Schießsimulatoren

Militärische Videospiele werden heute nicht selten von Waffenherstellern oder Armeen unterstützt. Es geht aber auch andersrum. Crytek ist der Name eines der erfolgreichsten Softwareunternehmen in Deutschland. Mit First-Person-Shootern wie »Far Cry« und »Crysis« erlangte das 1999 gegründete Unternehmen mit heutigem Sitz in Frankfurt am Main weltweit Bekanntheit. Vor allem die von der Firma entwickelte Engine – die visuelle-, akustische- sowie physikalische Darstellung im virtuellen Raum – wird sowohl von Spielern als auch der Fachwelt gelobt. Die »CryEngine« reicht nahe an die Realität heran. Die Software ist so gut, daß sich nicht nur andere Hersteller dafür interessieren – auch das Militär gehört heute zum festen Kundenstamm. Viele Rüstungsunternehmen verwenden in ihren Trainingssimulatoren die Software aus Frankfurt: Der deutsche Kriegsschiffbauer ThyssenKrupp Marine Systems gehört ebenso dazu wie der US-Militärkonzern Lockheed Martin.

Das Unternehmen Intelligent Decisions stattet bis Januar 2012 die US-Armee mit 102 mobilen Infanteriesimulatoren aus; die Schlachtfelder im »Dismounted Soldier« genannten Trainingsprogramm werden mit Hilfe der CryEngine entworfen. Das Projekt hat ein Budget von 57 Millionen US-Dollar und soll Kampfeinsätze durch Virtual-Reality-Helme besonders authentisch machen.

Auch in der Bundeswehr kommt diese Technologie zum Einsatz: Der französische Rüstungskonzern »Thales« entwickelt aktuell auf Grundlage der »CryEngine 3« einen neuen Schießsimulator für die deutsche Armee. Das unter der Bezeichnung »Sagittarius-Evolution« laufende Rüstungsprojekt soll die Armee u.a. in die Lage versetzen mit einfachen Geodaten Übungsszenarien mit unmittelbarem Einsatzbezug erstellen zu können. Dazu werden Satellitenbilder einer bestimmten Region mit Höhendaten und Informationen über die Vegetation gepaart und ergeben nach abschließender Detailarbeit ein realitätsnahes Bild der gewünschten Region. Egal wo also der nächste Auslandseinsatz der Bundeswehr ausgetragen wird, der Schießsimulator läßt sich einfach darauf programmieren. Dieses Programm hilft dann den deutschen Soldaten sich im neuen Terrain zu bewegen, und sie können im Ernstfall noch treffsicherer auf »Feinde« schießen.

Auch Hersteller anderer militärischer Videospiele sind heute direkt in der Rüstungsbranche tätig. Am erstaunlichsten vollzog sich dieser Wandel beim Softwareunternehmen Bohemia Interacitve aus Tschechien: »Bohemia Interactive Simulations ist ein weltweit führender Anbieter von Simulationstechnologien und integrierten Lösungen für die Ausbildung militärischer und ziviler Organisationen rund um den Globus«, warb das Unternehmen im Frühjahr für seinen Auftritt auf der ITEC in Köln, der größten Messe für Militärsimulatoren in Europa. Seit 2001 ist die Softwarefirma auch Rüstungsunternehmen. Damals veröffentlichten die Programmierer das kommerzielle Videospiel »Operation Flashpoint«. Das Militär fand an dem Spiel Gefallen, und Bohemia Interacitve entwickelte den Trainingssimulator »Virtual Battlespace 1«. Später folgte der »Virtual Battlespace 2« mit einer neueren Engine. Die Trainingssoftware besteht wie beim Videospiel aus einer detaillierten, dreidimensionalen Umgebung und bietet die Möglichkeit, mit einem Editor eigene Missionen programmieren zu können. So werden Soldaten etwa virtuell nach Afghanistan versetzt und lernen, Autos an einem Checkpoint anzuhalten. Dabei sitzen die trainierenden Soldaten oft nicht einfach nur vor einem Computer. Es werden sogar wirklichkeitsgetreue Fahrzeuge ins Training implementiert. Die Soldaten befinden sich dann wie gewohnt am Maschinengewehr ihres Militärfahrzeugs, und um sie herum wird die Trainingssoftware auf Leinwände projiziert. »Etwa fünfzehn Armeen nutzen unsere Simulationssoftware heute und die Liste wächst ständig«, erzählt Martin Vano, Senior Designer bei Bohemia Interactive stolz. Vor allem NATO-Streitkräfte würden das Programm nutzen – darunter auch die Bundeswehr.

Für Bohemia Interactive lohnt sich die Zweigleisigkeit: 2009 machte das Unternehmen aus Prag mit Videospielen einen Umsatz von sechs Millionen Dollar während die Rüstungssparte mit ihren Trainingssimulatoren sogar sieben Millionen Dollar umsetzen konnte. Als »Operation Flashpoint« 2001 erschien hatte die tschechische Videospielschmiede gerade mal acht Mitarbeiter – heute arbeiten für die Bohemia-Interacitve-Gruppe 140 Menschen rund um den Globus. Die Grenze zwischen der Softwareentwicklung für das Militär und für Videospieler ist fließend.

Bundeswehr im Spiel

Die deutsche Armee nutzt Videospielengines in ihren Übungssimulatoren. Und seit sich die Bundeswehr zunehmend an Auslandseinsätzen beteiligt, wird sie auch selbst in immer mehr kommerziellen Videospielen zum Akteur.

Im kürzlich erschienenen »Ace Combat: Assault Horizon« kann der Spieler mit Eurofighter-Kampfjets samt Bundeswehrlogo – dem Eisernen Kreuz – auf die Jagd nach feindlichen Flugzeugen gehen. Auch im Strategiespiel »Wargame – European Escalation«, das Mitte November erscheinen soll, wird man in einen fiktiven Krieg mit »Leopard«-Kampfpanzern und »Marder«-Schützenpanzern der Bundeswehr geschickt.

Doch die deutsche Armee kommt nicht nur in Neuerscheinungen zum Zug. In jüngster Vergangenheit kamen zahlreiche Spiele auf den Markt, die deutsches Militär und die Einsätze der Bundeswehr thematisieren. In dem 2009 veröffentlichten First-Person-Shooter »Terrorist Takedown 2« des Unternehmens »City Interactive« gehören Bundeswehr-Soldaten zu den Protagonisten. Das Szenario hätte sich selbst die Imageabteilung der Bundeswehr nicht besser ausdenken können: »Journalisten entführt! Zwei Tage nach der Geiselnahme. Die Regierung beginnt, mit den Terroristen über die Freilassung der Journalisten zu verhandeln. Aber die Forderungen der Entführer scheinen unerfüllbar! Als Soldat einer Spezialeinheit ist es Ihre Aufgabe, die Geiseln aus den Händen der Terroristen zu befreien und sie lebend zurückzubringen …« Die deutsche Militäreinheit heißt im Spiel »Spezialkräfte Kommando« und ist klar an die Bundeswehr-Elitetruppe Kommando-Spezialkräfte (KSK) angelehnt. Der Ort des Spielgeschehens erinnert an Afghanistan: kleine Dörfer und Märkte, öde und dürre Landschaft, kahle Berge.

Auch in Flugsimulationen, die den Anspruch haben, die Luftfahrzeuge so realistisch wie möglich darzustellen, kommt die Bundeswehr zum Einsatz: Die deutsche Softwarefirma »Halycon Media« veröffentlichte beispielsweise die Erweiterung »Jagdgeschwader 73« für den Microsoft Flight Simulator. Wie bei der echten Luftwaffeneinheit wird in »Eurofighter«- und »Phantom«-Kampfjets vom Flugplatz Rostock-Laage abgehoben. Der Hersteller verspricht eine authentische Nachbildung des Fliegerhorstes der Bundeswehr. Auch die Flugzeuge sind bis ins Detail an die Originale angepaßt, selbst die Kennungen entsprechen denen der realen Maschinen. Im September 2011 folgte mit »Jagdbombergeschwader 31« eine weitere Erweiterung: Nun kann auch in »Tornado«-Jets abgehoben werden.

Es sind aber nicht nur die Hersteller selbst, die die Bundeswehr in Spiele integrieren: Für das 2005 erschienene First-Person-Shooter-Kriegsspiel »Battlefield 2« entwickelten Hobbyprogrammierer eine »Operation Peacekeeper« genannte Modifikation. Darin können allerlei Bundeswehr-Fahrzeuge mit Eisernem Kreuz bewegt werden. Die fiktive Geschichte von »Operation Peacekeeper« knüpft an den Kosovo-Einsatz der Bundeswehr an und setzt am 22. Dezember 2004 ein: »Bei einem Treffen zwischen Deutschen und serbischem Militär wird ein serbischer Offizier durch einen Heckenschützen erschossen. Daraufhin kommt es durch Mißverständnisse zu einem Feuergefecht zwischen der Bundeswehr und dem serbischem Militär, wobei es auf beiden Seiten Verluste gibt. Der Konflikt weitet sich aus, nachdem serbische und deutsche Panzer sowie Deutsche Bo 105 Helikopter zur Unterstützung anrücken.«

Trotz der zahlreichen und teils detaillierten Darstellung der deutschen Armee in Videospielen, streitet das Verteidigungsministerium jede Zusammenarbeit mit Videospielherstellern ab: Es existierten keine Kooperationen zwischen kommerziellen Anbietern und der Bundeswehr, teilte ein Sprecher des Ministeriums auf Anfrage mit. Für die Verwendung des Abzeichens der Bundeswehr gebe es zudem strikte Regeln: »Das Bundeswehr-Logo darf nur mit Genehmigung der Bundeswehr verwendet werden«, heißt es aus dem Verteidigungsministerium. Bisher hätte man eine solche Genehmigung noch nie erteilt. Auf welcher rechtlichen Grundlage die Bundeswehr etwa in »Ace Combat« und den Flugsimulatoren von »Halycon Media« dargestellt wird, bleibt offen – die Softwarefirmen reagierten nicht auf Anfragen dazu.

Die Unternehmen profitieren aber davon, die Bundeswehr in ihren Spielen darzustellen und den Käufern so ein möglichst realitätsnahes Kriegsszenario bieten zu können. Und auch die Bundeswehr zieht ihre Vorteile daraus: Von ihr wird in den Spielen meist ein positives Bild gezeichnet. Dieser Werbeeffekt ist gerade in Zeiten anhaltenden Nachwuchsmangels von großem Vorteil.

Verfehlter Jugendmedienschutz

Eine große Rolle gerade bei militärischen Videospielen kommt dem Jugendmedienschutz zu. In Deutschland sorgt die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) für die jeweiligen Altersfreigaben. Die Institution gibt es seit 1994, und sie hat seit ihrer Gründung über 30000 Videospiele auf ihre Kinder- und Jugendtauglichkeit geprüft. Seit Mai 2008 firmiert die in Berlin ansässige USK als »Freiwillige Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware GmbH«. Gesellschafter sind der »Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.« und der »Bundesverband der Entwickler von Computerspielen G.A.M.E. e.V.« – beides Lobbyorganisationen der Videospiele- und Computerindustrie. Vor Veröffentlichung eines Videospiels in Deutschland muß es der USK – samt Lösungsweg – vorgelegt werden. Die Sichter der USK spielen es dann durch und bereiten eine Präsentation, in der sich beispielsweise Schlüsselszenen des Spielverlaufs befinden, vor. Weder die USK noch die Sichter geben eine Altersbewertung ab, sondern präsentieren das Spiel einem Prüfgremium. Dieses besteht aus vier Jugendschutzsachverständigen und einem Ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB). Die Sachverständigen geben eine Empfehlung der Altersfreigabe ab, die der Vertreter der OLJB dann annehmen oder ein Veto dagegen einlegen kann. Das besondere Augenmerk der am deutschen Jugendmedienschutz Beteiligten liegt dabei auf der Darstellung von Gewalt – eine Diskussion, die auch immer wieder in der Öffentlichkeit geführt wird. Zwar wirkt die Diskussion auf den ersten Blick einleuchtend, allerdings gibt es auch aus friedenspolitischer Sicht ernst zunehmende Kritik daran.

So beanstandet etwa der Buchautor und Aktivist Peter Bürger das dem heutigen Jugendmedienschutz zugrunde liegende Gewaltparadigma: »Bei den herrschenden Kriterien kann man problemlos ein Kriegspropagandaspiel für Kinder und Jugendliche ins Sortiment schleusen.« Die wirksamste Propaganda sei ohnehin immer subtil, werde also durch vordergründige Gesichtspunkte gar nicht beeinträchtigt. Bürger fordert daher ein Umdenken: »Es ist ein großer Unterschied, ob man sich im engen Sinne auf psychologische Wirkungshypothesen zur ›Mediengewalt‹ bezieht oder den in UN-Charta, Verfassung und Völkerrecht manifestierten Zivilisationskonsens beispielsweise einer Ächtung des Krieges zum Ausgangspunkt nimmt.« Gewaltdarstellung allein sei nicht das Problem, denn die könne ein wichtiges Moment von sehr menschlichen und kritischen Kunstwerken sein: »Gewaltdarstellung kann sogar unter bestimmten Umständen friedensfördernd sein«, so der 2006 für seine Bücher über die Darstellung des Militärs in Filmen mit dem Bertha-von-Suttner-Preis der Deutschen Friedensgesellschaft ausgezeichnete Autor. Wichtiger als ein vordergründiger Blick auf Mediengewaltdarstellung ist laut Bürger die Kritik der »politischen Drehbücher« von Videospielen wie auch von Filmen.

Beim heutigen Jugendmedienschutz stellt sich außerdem die Frage, ob Altersfreigaben in Zeiten von – legalen und illegalen – Internetdownloads und Videospielimporten aus dem Ausland überhaupt noch etwas nützen. »Natürlich kann jede Regel auch umgangen werden«, räumt Felix Falk von der USK ein. Letztlich bleibe die Kontrolle der Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen immer eine der wichtigsten Aufgaben der Eltern: »Das kann ihnen kein Gesetz und kein Kennzeichen abnehmen.« Die USK biete den Eltern daher vielseitige Informationen über Videospiele. Der beste Jugendmedienschutz ist also Aufklärung – doch ob ein Staat, der Krieg führt, jungen Leuten den Wert von Frieden und Gewaltfreiheit zu vermitteln vermag, darf getrost bezweifelt werden.

Michael Schulze von Glaßer

Dieser Artikel ist zuerst am 14. Dezember 2011 in der Tagesezeitung jungeWelt erschienen.